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REGOLE E FAQ REGRAS E FAQS
Introdução - Regras da casa
FAQs - Abreviações
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SIMULAZIONE DIPLOMATICA SIMULAÇÃO DIPLOMÁTICA SIMULACIÓN DIPLOMÁTICA DIPLOMACY SIMULATION SIMULACIÓ DIPLOMÀTICA DIPLOMATSKO SIMULIRAWE
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LINK E RINGRAZIAMENTI LINKS E AGRADECIMENTOS ENLACES Y AGRADECIMIENTOS LINKS AND THANKS ENLLAÇOS I AGRAÏMENTS LINKOVI I BLAGODARNOST

 

INTRODUÇÃO

Diplomacy é um ótimo jogo de simulação da Avalon Hill ambientado na Europa no periodo entre 1815 e 1914. Se você achar que Risiko é um ótimo jogo de estratégia ou de guerra, então provavelmente não apreciará Diplomacy. Comparar Diplomacy a Risk seria como comparar uma partida de Pôquer com uma jogada a par-ou-ímpar.
Há muitos sites onde se pode jogar Diplomacy, mas esse tem algumas peculiaridades: à nossa partida partecipam jogadores de diferentes paises e em línguas diferentes; até agora estamos publicados em cinco línguas (italiano, macedônio, português, espanhol, inglês), porém outras serão acrescentadas em seguida: de qualquer forma, achamos que esse é o único site em que se possa jogar em macedônio! Mais: prestamos a máxima atenção com a cura da ambientação. Os nossos jogadores recebem relatórios das Embaixadas, notícias do mundo, telegramas de outros Chefes de Estado, resumes de imprensa, demandas de entrevistas, relações de intelligence, modelos de tratados a serem utilizados, mapas sobre a situação política da Europa. A diplomacia pública tem seu espaço assim como a segreda: a cada estação publicam-se um mapa da situação e
os artigos dos jornalistas que participam do jogo. Na versão com times vigem regras constitucionais que determinam direitos e deveres de cada jogador ao interior do time. Os puristas não tenham medo: tudo isso cria ambientação sem tocar as regras do Diplomacy clássico.
Reserve a sua participação à próssima partida mandando uma email.

PRA CIMA

 

REGRAS

01. REGRAS DA CASA
Nessa página não publicamos as regras do jogo, sòmente as "regras da casa", para jogar trâmite Internet. As regras do jogo que aplicamos são as que foram publicadas pela Avalon Hill no ano 2000 (encontram-se
aqui em inglês em.pdf), exceto por quanto escrito nessa página, nas FAQs ou por quanto estabelecido durante a partida. Pode se pedir um conjunto de regras mais completo em português a essa email , porém lembre-se que não se trata de um texto oficial.

02. NÚMERO DE JOGADORES
As inscrições se abrem com um convite do GM aos jogadores que tenham manifestado interesse (mandando aqui uma
email ) ou que sejam potencialmente interessados. O GM estabelece um termo (prorrogável) dentro do qual as inscrições serão fechadas. A partida começa sòmente se há pelo menos 7 jogadores inscritos. No caso em que haja demais inscritos, o GM decidirá quais não aceitar no jogo, comunicando em base a quais critérios foi feita a seleção. No caso em que haja pelo menos 14 inscritos è possível organizar uma partida em times: as regras dessas partidas são escritas mais embaixo.
ATENÇÃO: o GM reserva-se o direito de não aceitar a entrada no jogo de um candidato, por graves motivos.

03. DATOS PEDIDOS AOS JOGADORES
No ato da inscrição, são pedidos aos jogadores os seguintes dados: nome, cidadania e email principal (que serão publicados); cidade de proveniência (para fins estatísticos); sobrenome, língua natal, outras línguas faladas, email de reserva, telefone, celular, (para eventuais necessidades do jogo, sem que sejam publicados).

04. LÍNGUAS DO JOGO
Esse site vai fazer o possível para que a sua língua também seja incluída como oficial, mas por razões óbvias nem sempre isso poderá ser garantido. A sua ajuda nesse sentido será muito benvinda! Considera-se "língua de trabalho" (usada para as comunicações multilaterais entre o GM e os jogadores) a língua falada por todos os jogadores e se não houver uma só, serão escolhidas duas ou mais línguas de trabalho. As "línguas oficiais" (usadas para comunicações bilaterasi com o GM e no site) são as línguas natais dos jogadores. As outras línguas, com as quais os jogadores podem comunicar entre eles, são definidas "línguas veiculares".

05. ASSIGNAÇÃO AOS PAISES
É determinada por sorteio, feito pelo GM. No jogo em times, o sorteio pode ser pilotado com critérios que serão comunicados.

06. TEMPOS DE JOGO
Para a primeira série de ordens os jogadores têm duas semanas de tempo (quatro no jogo em times). Sucessivamente haverá uma semana para cada movimento (duas no jogo em times). Por atrasos devidos a causas técnicas, por especiais exigências do GM ou por causas relativas ao jogo, os ditos tempos podem ser dilatados una tantum prévia comunicação do GM aos jogadores. Para apresentar as apelações contra as decisões do GM, para a construção ou distruição de Unidades, para as retiradas, são concedidas 24 horas (48 ou 72 no jogo em times).

07. DESENVOLVIMENTO DO JOGO
As negociações diplomáticas são feitas por email, por telefone, em encontros pessoais, através de intermediários etc.

08. EMAIL A SER UTILIZADA
Cada jogador tem um endereço email principal (e público) e um ou mais endereços de reserva (conhecidos pelo GM). Sòmente desses endereços "creditados" podem chegar as ordens. As comunicações de mudança dos endereços creditados devem partir de um endereço creditado.

09. APRESENTAÇÃO DAS ORDENS
As ordens devem ser transmitidas obrigatoriamente por email ao GM.
Óbviamente não há garantia de que o GM vai estar em casa, nem de que ele entenderá e/ou transcreverá as ordens corretamente: ordens dadas por telefone não estarão sujeitas a confirmação! Ao escrever as ordens, deve-se observar a sintaxe do jogo.
Como indicado na tabela das abreviações:
1 - As unidades são indicadas com uma letra maiúscula (A para exércitos, F para frotas);
2 - Os territórios são indicados com três letras maiúsculas (PIC, ROM, etc);
3 - As ordens são indicadas com dois caracteres: "xx" significa "parar" ou "manter posição", ">>" significa "ataca" ou "se move para", "^^" significa "transporta", "//" significa "apoia", "<<" significa "retirada" ou "recua para", "++" indica uma construção e "--" indica uma remoção ou desmantelamento.
O email deverá chegar com os seguintes dados (e SOMENTE com os seguintes dados): no assunto da mensagem, "<País> - <Estação> <Ano> (<número progressivo>)"; no corpo da mensagem as ordens, cada unidade numa linha diferente).
Exemplo:
--- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
Para: GM
Assunto: Áustria-Hungria - Primavera 1901 (3)
--- Corpo da mensagem ---
F TRI // A SER >> ALB
A SER >> ALB
A VIE xx
--- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
O número progressivo indica que as ordens substituem integralmente o conjunto de ordens precedente. É BASTANTE aconselhável transmitir os as ordens à medida que elas são pensadas e, invariavelmente, enviar logo no início da estação um conjunto de ordens provisórias. O GM utilizará o último conjunto de ordens que tenha chegado dentro da hora limite. OS EMAILS QUE CHEGAREM ATRASADOS SERÃO CONSIDERADOS NULOS! O prazo limite será considerado o momento em que o GM retira os emails. Portanto NÃO revelem os seus planos nem sequer depois do vencimento do prazo. Em caso de falta do número progressivo, será aceito o último conjunto de ordens que tenha chegado. Porém atenção, ocorre freqüentemente que um conjunto precedente chegue DEPOIS de um sucedente. Por isso escreva SEMPRE o número progressivo.

10. INTERPRETAÇÃO DAS ORDENS
Sempre que seja possível, o GM confirmará o recebimento das ordens. O conselho é de mandar as ordens com antecipação respeito ao prazo de vencimento, de maneira que haja tempo para receber a confirmação e de, eventualemente, corrigir os erros sintácticos. Serão considerados válidas as ordens univocamente interpretáveis. Para evitar erros irreparáveis os jogadores podem, durante a semana, pedir explicações ao GM sobre as eventuais conseqüências das ordens que pensam dar; a formulação aceita è "se eu fizer esses movimentos e a Rússia fizer esses outros, o qué vai acontecer?"; ou também: "pode-se dar a seguinte ordem?". As respostas NÃO são garantidas e dependem da disponibilidade do GM naquele momento. As ordens que não tenham chegado, que cheguem errados ou atrasados serão considerados como ordens de "parar" dados a todas as Unidades. Se não chegarem as ordens de construção, destruição ou retirada, o GM decidirá recurrindo a um sorteio. Em caso de retirada, o sorteio não incluirá a possibilidade de destruir a Unidade que possa se retirar.

11. APELAÇÕES
Eventuais contestações (apelações) ou pedidos de explicações deverão chegar ao GM dentro dos prazos que serão comunicados de vez em vez. O GM analizará as apelações e as argumentações do apelante sobre os fatos e as regras, podendo também recorrer a outros juizes ou até convocando uma conferência internacional. De qualquer forma, depois da discussão, ele tem a palavra final sobre qualquer interpretação das fontes das regras (regras de Diplomacy, regras da casa, FAQs, precedentes decisões, realismo do jogo etc.)

12. REBELIÃO
Um jogador que queira abandonar o jogo antes de que o mesmo termine, tem as seguintes opções:
- simplesmente se retirar, deixando todas as Armadas em rebelião; nesse caso o GM tentará uma substituição do jogador;
- deixar o lugar a outra pessoa, QUE NÃO PODE SER UM DOS JOGADORES DA PARTIDA, sob pena de exclusão definitiva do jogo atual e das partidas futuras; um jogador que tenha sido substituído não pode voltar ao jogo.
Ao jogador que não transmita suas órdens aplicam-se as regras seguintes:
- à primeira omissão, ele será contatado pelo GM para confirmar que quere seguir no jogo ou que quer deixá-lo;
- à segunda omissão: se for seguida, ele será expulsado; se não for seguida, ele será substituido sómente no caso que haja candidatos a tomar seu lugar (no caso de jogo em times, também precisa do consenso do time);
- à terceira omissão, ele será expulsado.

13. CONFERÊNCIA DE PAZ
Para estabelecer a situação final do mapa geopolítico da Europa, no final do jogo é convocada uma Conferência de Paz, presidida pelo GM, durante a qual trocam-se os territórios, definem-se os estatutos especiais, as cidades livres, as condições de desarmamento, as reparações etc.
Em qualquer momento, cada jogador pode pedir (mesmo pedindo para ficar anônimo) ao GM a convocação de uma Conferência de Paz anticipada: depois de ter verificado o consentimento geral dos outros jogadores, o GM convocará e presidirá a Conferência de Paz, jogando nela um papel POLÍTICO. No caso da Conferência falir, as hostilidades recomeçam. Caso se alcance um acordo, mesmo que a fins estadísticos seja considerado como ganhador o que tenha conquistado no campo o maior número de centros de abastecimento (istoé no momento em que a Conferência foi convocada), a graduatória de qualidade tomará em conta a atitude na Conferência de Paz. Não há maneira de alguns jogadores ficarem de acordo para "empatar" o jogo.

14. ESTAGNAÇÃO DO JOGO
Se o GM achar que há uma situação de estagnação do jogo, pode convocar, à sua discreção, uma Conferência de Paz.

15. OBSERVADORES
Os observadores que se apresentem ao GM, são benvindos. Se tiverem prazer de ter um papel mais ativo, podem ser convidados a se registrar como jornalistas, intermediários, embaixadores (se aceitos por um dos jogadores ou times), Chefes de outros estados e assim por diante.

16. COISAS PERMITIDAS E COISAS PROIBIDAS
1. Mandar a um jogador uma email que foi recebida por outro jogador não seria normalmente considerado de boa educação, porém è aceito na nossa partida.
2. Negociar sobre a construção de Unidades ou a retirada das mesmas seria contrário às regras de Diplomacy; no entanto è aceito na nossa partida porque, contràriamente à partida cara a cara, não há maneira de verificar se os jogadores estão se comunicando entre eles.
3. È extremamente mal educado deixar o jogo sòmente porque a guerra está indo mal.
4. Espera-se que cada jogador se iscreva à partida sem ser vinculado por acordos pre-existentes feitos com outros jogadores.
5. Uma linguagem obscena ou gratuitamente insultante será considerada absolutamente inadequada a esse jogo e será desencorajada pelo GM.
6. É considerado incorreto contatar o GM para obter informações que ele não pode dar, confiando na sua boa fé ou até na sua ingenuidade.
7. É incorreto e prova de incrível estupidez tentar se substituir ao GM ignorando o seu status de autoridade final sobre tudo aquilo que se refere ai jogo.
8. É proibido tentar influenciar um jogador numa partida atual através de ameaças ou concessões numa partida futura ou numa partida jogada contemporaneamente em outro site. A fortiori é proibido, além de ser extremamente desleal, influenciar um jogador ou o GM atrvés de ameaças ou concessões referidas à vida real.
9. Não é possível inscrever-se duas vezes à mesma partida fazendo de conta que se trata de dois jogadores diferentes; se isso acontecer, o responsavel será expulso da partida atual e excluído das partidas futuras.
10. O jogador não pode conceder o controle da própria email a um outro jogador, EM NENHUMA CIRCUSTÂNCIA, nem mesmo se ele jogar no mesmo time; se isso acontecer, ambos os jogadores envolvidos serão excluídos da partida atual e das partidas futuras. Além do fato que se apresentar como outra pessoa é considerado um crime em muitos Países.
11. É proibido e desleal usar os própios conhecimentos de informática para tomar vantagem sobre os outros jogadores, por exemplo individuando as passords deles, entrando nos seus programas de email, disfarçando as própias emails de maneira que apareçam como emails vindo de outro jogador ou do GM etc. Essa é uma partida de Diplomacy, em que a email constitue apenas um meio de comunicação; não é uma competição entre hackers. Ignorar essa regra leva à exclusão permanente da partida atual e das partidas futuras.
12. Encontrar uma falta ou um erro nessas regras não é uma boa razão para usa-los à própia vantagem. Se o jogador tiver alguma dúvida se uma coisa que ele pensa fazer, é admitida ou proibida, será suficiente perguntar ao GM.
13. Qualquer forma de atitude ofensiva, especialmente a que continua depois que o GM convidou um jogador a abandoná-la, pode constituir uma válida razão para a expulsão do jogo.

17. PARTIDA EM TIMES
"Partida em times" quer dizer que as 7 Potências são governadas cadauma por mais de um jogador, contemporaneamente, na base de regras "internas".
As vantagens do jogo em times são: que todos podem partecipar caso haja mais que 13 candidatos; que se acrescenta uma dimensão de política interna ao jogo. A partida em times se caracteriza pelo fato que as diferentes decisões são tomadas por diferentes jogadores do time; porém, uma vez que as ordens tenham chegado ao GM, tudo continua como no jogo normal, assim que do externo nenhuma diferença poderia ser notada em relação a uma partida de jogadores individuais.
Os candidatos admitidos ao jogo formam os times em seguida a um sorteio feito pelo GM; o sorteio pode ser pilotado seguindo critérios que serão comunicados (por exemplo, poderiam se unir no mesmo time os jogadores que falam a mesma língua). Todos os times devem ter o mesmo número de jogadores e os poderes de cada jogador dependerão de quantos sejam os jogadores que participam, assim como se vê na seguinte tabela.

1° jogador

2° jogador

3° jogador

4° jogador

5° jogador

6° jogador

com 1 jogador em cada time

O único jogador faz tudo

         

com 2 jogadores em cada time

Primeiro Ministro: toma todas as decisões.

Livre (1). Tem o direito de mandar órdens "de reserva" a cada turno. Essas órdens serão aceitas só se o Primeiro Ministro não terá mandado as órdens "oficiais"; o segundo jogador terá então o direito de tomar o posto de Primeiro Ministro. Nesse caso, a conta dos 4 anos para as novas eleições recomeçará de novo.

       

com 3 jogadores em cada time

Primeiro Ministro: manda sobre o Exército e sobre a Marinha, à sua escolha; nomeia aos cargos os outros jogadores e pode demití-los; decide quais unidades construir e onde.

Ministro da Marinha: move os Exércitos ou as Frotas, dependendo das decisões tomadas pelo Primeiro Ministro.

Livre (1). Como se fosse uma oposição, o jogador pode mandar "órdens-sombra", que serão aceitas no caso de omissão por parte do Ministro titular: nesse caso o 3° jogador pega o lugar do Segundo Ministro e mantém o posto pelo menos por um ano. No caso em que ambos o Primeiro e o Segundo Ministro deixem de mandar suas ordens, o 3° jogador assume o cargo de Primeiro Ministro.

     

com 4 jogadores em cada time

Primeiro Ministro e Ministro de Assuntos Exteriores: toma todas as decisões, mas não é ele a dar as ordens. Decide quais unidades construir e onde fazé-lo.  Nomeia aos cargos os outros jogadores e pode demití-los.

Ministro da Guerra: move as Armadas.

Ministro da Marinha: move as Frotas.

Livre (1). Como se fosse uma oposição, o jogador pode mandar "órdens-sombra", que serão aceitas no caso de omissão por parte do Ministro titular: nesse caso o 4° jogador pega o lugar do Ministro e mantém o posto pelo menos por um ano.

   

com 5 jogadores em cada time

Primeiro Ministro: nomeia aos cargos os outros jogadores e pode demití-los; decide as Unidades que serão construídas.

Ministro de Assuntos Exteriores: participa às Conferencias internacionais assina os tratados registrados (3) e apresenta as apelações.

Ministro da Guerra: move as Armadas e decide onde serão construídas.

Ministro da Marinha: move as Frotas e decide onde serão construídas.

Livre (1).

 

com 6 jogadores em cada time

Primeiro Ministro: nomeia aos cargos os outros jogadores e pode demití-los.

Ministro de Assuntos Exteriores: partecipa às Conferencias internacionais assina os tratados registrados (3) e apresenta as apelações.

Ministro da Guerra: move as Armadas.

Ministro da Marinha: move as Frotas.

Ministro da Economia: decide as Unidades que serão construídas ou destruídas e onde.

Livre (1).

(1) "Livre" significa que o papel dele é decidido pelo Primeiro Ministro, que pode nomea-lo a qualquer cargo que não implique o controle de unidades. Por exemplo: jornalista (escreve artigos de imprensa), porta-voz (fala com a imprensa e distribue as comunicações oficiais), Chefe do Serviço Jurídico (controla todas as decisões do GM para verificar que não haja erros e prepara as apelações), Embaixador (cura as relações com um País só), tradutor, Chefe do Serviço Secreto (o seu papel oficial é diferente, na verdadde ele tenta descobrir segredos, anticipar movimentos, buscar contatos, aproximar-se dos inimigos), Ministro da Propaganda (comunica a ideologia do Estado e as motivações para as quais foram tomadas certas decisões), etc.
(2) Os tratados são "registrados" se são transmitidos ao GM da parte de todos os assinantes para que o GM os deposite.

Òbviamente a tabela só mostra os poderes juridicamente relevantes; mas o Primeiro Ministro tem todas as responsabilidades políticas e o poder de revocar os próprios Ministros, a possibilidade de dar-lhes ordens e de ditar a linha política, diplomática e militar, engajando o Estado e comunicando com os outros times conforme a autoridade do próprio cargo.
O Primeiro Ministro é eligido em cada time com o acordo de todos os jogadores ou através de eleições em que os jogadores do time poden se candidatar e votar; o jogador que receibe a maioria de votos validamente expressos assume o posto de Primeiro Ministro e queda no cargo por quatro anos.
Se no final das eleições dois ou mais jogadores obtiverem o mesmo número de votos, os "jornalistas" serão invitados a votar o Primeiro Ministro; e o poder de voto deles dependerá do número e da qualidade dos artigos que publicaram durante a partida. Se depois desse voto precisar um novo escrutínio, será o GM quem vai nomear o Primer Ministro.
Mesmo durante os quatro anos de legítimo poder, o Primeiro Ministro pode ser despidido (obrigado a demitir) pela maioria dos jogadores de seu time, à condição que eles fiquem de acordo sobre o nome do novo Primeiro Ministro e que contemporaneamente ele apresente seu novo Cabinete. Nesse caso a conta dos 4 anos para as novas eleições recomeçará de novo.
O número de jogadores dos times pode variar durante a partida.

PRA CIMA

 

FAQS    Sobre o webmaster - Sobre o site - Sobre pontos e decorações - Sobre os jornalistas - Sobre o jogo - Sobre a Conferência de Paz - Sobre as regras - Sobre os apoios - Sobre o jogo em times - Sobre a solução se no time alguem sumiu  outras perguntas

 

Sobre o webmaster

Quem construiu a página?
O webmaster e o gamemaster são a mesma pessoa.

Quem é você, o que você faz, de onde é, como se envolveu com Diplomacia e com este site?
Sou trabalhador, sou cidadão, jogava diplomacia desde os anos '80 e... o site vive desde o ano 2002.

Você é diplomata?
O meu trabalho na vida real requer uma certa dose de diplomacia, sim.

 

Sobre o site

Como surgiu isso tudo? Fale me sobre o site.
Eu sempre quis organizar uma partida pela Internet. Quando tive a oportunidade, o fiz. Eu fiz isso da maneira que pensava tivesse ser feito. Depois descubrí que havia um monte de gente fazendo a mesma coisa, mas continuei porque achei que eu podia oferecer alguma coisa diferente, peculiar: realismo, times, internacionalismo, etc.
Brevemente, a idéia é de preservar as regras do Diplomacia clássico, porém dando ao jogo uma dimensão:
- internacional (jogadores de todos os Países, e cada um falando a sua lingua e tendo a dificuldade de achar uma lingua comum com os outros); isso também produz um grupo muito heterogeneo, em que é muito fácil entrar, sem problemas de adaptação para os novatos;
- de política interna (o feito de jogar em times, em que cada jogador tem seu papel -por exemplo Primeiro Ministro, Ministro da Marinha, Chefe do Servício Jurídico-); isso produz dois efeitos: os novatos de Diplomacia conseguem aprender o jogo com maior facilidade, podendo discutir tudo no time; os mais experientes encontram um desafio novo, porque não é suficiente conhecer bem o jogo, também ha de se convecer seus companheiros de time (e cuidado, porque se o Primeiro Ministro mandar nos outros sem convecê-los, ele pode estar sujeito a um golpe);
- de realismo diplomático (ou seja um certo cuidado à linguagem, à forma, etc.); nenhum jogador é obrigado a usar uma certa forma, porém várias causas levam a uma certa uniformidade de "etiqueta" diplomática: a presência de jornalistas, por exemplo, ou partes do site que ensinam a linguagem diplomática, ou enfim o feito que o GM a usa.
Casus Foederis dá a possibilidade de curtir o jogo, mesmo não começando desde o início. Como? Bem, você pode entrar na lista de espera (e entrar no jogo ao se liberar uma posição), ou entrar como "observador" (recebendo as emails públicas e assim entrando devagarinho no estilo do Casus Foederis) ou até entrar como jornalista (na lingua que você preferir) e comentar o jogo com seus artigos.
Para isso tudo é preciso mandar ao GM o formulário que está na home page; e de qualquer forma aconselho uma espiada nas outras FAQS.

O que significa o nome (Casus foederis)?
Casus foederis é latim: indica aquele acontecimento que leva à união entre dois ou mais Países. Todo tratado de aliança leva um casus foederis, ou seja a indicação de em quais circumstancias a aliança se forma. Por exemplo: se a França atacar uma das duas potências, Inglaterra e Alemanha declararão guerra à França. "Inglaterra e Alemanha declararão guerra à França" è a substancia da União; "se a França atacar uma das duas potências" é o casus foederis.
Eu queria um nome em latim, para não dar nenhuma vantagem a uma lingua (viva), e também alguma coisa que lembrasse diplomacia e não guerra, pois estou convencido que esse é um jogo de diplomacia e não de guerra.

O que significa o brasão de metade de uma águia e uma chave?
Trata-se do estendarte do cantão suiço de Génève, que era a sede da Sociedade das Nações: o "banner" do site leva à esquerda o mapa da Europa com as bandeiras das sete potências em guerra; à direita o brasão de Génève, que representa a Diplomacia, o fim da Guerra (SdN) e também o GM.

Onde posso achar o e-mail dos participantes de outros países?
Na página de dados sobre a partida.

Como faço para saber quais foram as ordens enviadas pelos outros países?
As ordens estão na seção "partida atual", sub a voz "ordens".

Onde posso ver o mapa da partida?
Os mapas atualizados estão na seção "partida atual".

Você poderia pintar as províncias dos mapas (as que não são centros de abastecimento) com a cor, em outro tom, dos países para dar uma idéia de extensão territorial conforme se for passando por elas?
Infelizmente não posso porquê o programa só deixa pintar os territórios com centros de abastecimento.

Você vai acrescentar a história da última partida no site?
Vou sim, logo que tiver tempo. Eu pretendo começar a escrever as histórias partindo das memórias de quem participou (ou pelo menos daqueles que tiveram o tempo de escrever alguma coisa e de mandar pra mim). Qualquer ajuda é bemvinda.

Quem fez as traduções para línguas tão diferentes?
Eu faço as traduções (só para o macedoniano pedi a alguém), depois tem muita ajuda (veja na parte de agradecimentos).

Não têm francês no seu site?
Não. normalmente preparo a tradução se houver pelo menos um jogador daquela língua jogando. Nunca fui contatado por um francês. É uma pena, sendo a língua da diplomacia da época... Se houver voluntários para traduzir em francês, que se apresentem!

 

Sobre pontos e decorações

O que são as condecorações? O que cada uma representa, e o que faz jus a ela?
As imagens são provisórias. Porém, há 4 tipos de honorificiências: para quem participou de uma partida (ainda tenho que preparar essa decoração, será muito simples); para quem ganhou uma partida (tampouco preparei essa); para quem foi o melhor jogador com aquele País (por ex. Turquia), tem uma medalha original daquele Pais (agora são fotos, mas quero ter 7 desenhos); para quem é o melhor jogador de uma nacionalidade (por ex. melhor brasileiro), tem o escudo / armas do próprio País (isso eu pretendo deixar).
No futuro eu posso juntar ou tirar decorações se achar que o jogo fica transformado porque os jogadores querem decorações em vez de ganhar a partida (no caso que os dois objetivos não sejam compativeis).

As medalhas são para os jogadores que melhor jogaram com o país que eles  representaram, não? Mas existem jogadores que possuem pontuagem menor que outro e mesmo assim possuem a medalha.
Certo. Nesse caso "melhor jpogaram" refere-se ao resultado do País que eles tinham e não nos pontos que eles obtiveram a nível pessoal. Por isso um jogador pode ter jogado muito mal e o seu País pode ter obtido um bom resultado APESAR deles.
Por exemplo, o “melhor resultado” da Turquia foi na terceira partida: não são os pontos dos jogadores mas bem o feito de chegar em segundo lugar. E os tres jogadores que estavam na Turquia ao final da partida são considerados iguais e levam essa medalha.
Outra maneira de dar a medalha (por exemplo calcular os pontos de cada jogador com cada País) poderia parecer mais justa, mas poria em cima de tudo a individualidade dos jogadores. Pelo contrário, o que esse site quere sublinhar è a unidade do time, que tem que funcionar como se foss eum mesmo País. Como na vida real, também ganha a guerra um soldado que começa a combatir uma semana antes da guerra acabar, e também fica ganhando se for um covarde...
Ao final o importante è que cada jogo na Casus Foederis vale UM ponto se ganhar, ZERO se não ganhar. E a cada partida todos os jogadores começa com zero.
O resto è enfeite.

Qual é o sistema de pontuação do site?
É muito simples: partida ganha, 1 ponto (para ganhar a partida tem que estar no time que ganhou o jogo até o final da Conferência de Paz, se abandonar a partida antes, então tem 0 pontos).
Também há uma classificação de qualidade, com pontos de 0 a 20 marcados pelo GM no final da partida tomando-se em conta fatores objetivos (os resultados do jogo) e subjetivos (participação, realismo, etc.). Esse tipo de pontuação considera a diplomacia como uma arte e não como uma experiência que pode ser medida por meios matemáticos. Nesse sentido, é como se fosse uma competição de pintores, ou de bailarins.
A pontuação de “qualidade” não é científica. Ela tem alguns limites, por exemplo nem sempre é possível confrontar os pontos obtidos em duas partidas diferentes. Se você teve 10 pontos numa partida e 12 na seguinte, isso não quer necessariamente dizer um pequeno avanço. O que pode ser mais comodamente confrontado são seus pontos com os pontos dos outros jogadores na mesma partida. Mais ao concreto, há algumas coisas que sem dúvida podem incrementar seus pontos: ter um papel no time, não se desanimar, insistir pra obter um resultado; conseguir um bom resultado com o time, ajudando ativamente ou pelo menos não atrapalhando.

 

Sobre o jogo

Como você organiza as partidas?
Eu encontro os jogadores, formo os times e o jogo começa... Acho que lendo as regras, as FAQs e jogando dá pra entender tudo o que eu não disse.

Como funciona o jogo?
Trata-se de jogar o papel de uma das 7 grandes potências da Europa de antes da Primeira Guerra Mundial. Se joga sem sorte (não há dados), fazendo alianças com outros Países e deslocandos próprias Armadas e Frotas. Para entender melhor veja esses links: regras do jogo em português; e siga os links para saber mais sobre o jogo.

Esse é um jogo de "diplomacia séria"? Me parece que a intenção do site é de encarar o jogo como uma realidade virtual.
Não exatamente. O jogo é uma diversão; e é mais divertido se todos jogarem para ganhar. A idéia é que o jogo pela Internet perde muitas emoções que são próprias do jogo cara-a-cara. Essas emoções devem ser recuperadas no jogo por e-mail e o Game Master deve ajudar nisso: criar uma atmosfera, fazer com que os jogadores se falem, se conheçam. A diplomacia real, nesse sentido, não é um totem, sim uma ajuda. Na vida, como no jogo, contam muito as antipatias e simpatias pessoais... Por isso acho que deveriamos ter -nesse jogo- um pouco mais de realismo. Afinal é Diplomacia como você sempre jogou (no sentido das regras) e mais um pouco de linguagem diplomática, propaganda, prensa, etc. para dar a ambientação da época. Para entender melhor, dê uma espiada nessa parte do site.

Para jogar é preciso ter algum software?
Não é necessário. Há um software que eu aconselho para entender melhor as conseqüencias das jogadas, se chama Realpolitik.

Quanto tempo dura uma partida?
A primeira partida (individual) durou seis meses e dois dias, levando de 10 minutos a 1 hora semanal de atenção dos jogadores, dependendo da vontade deles de ter successo. A segunda partida, que era em times de suas pessoas, durou 9 meses e 8 dias. Mas no caso de jogo em times é mais fácil abandonar temporâneamente o jogo por necessidades importantes (férias, estudos, trabalho, etc.).

Qual é o intervalo de tempo entre uma ação e outra?
O intervalo è de duas semanas no jogo em times, de uma semana no jogo entre síngulos; isso garante a participação e que cada um tenha o tempo para espletar sua ação diplomàtica.

Há algum contato via telefone?
O GM pede o telefone aos jogadores para casos de emrgência (por exemplo se ele confirmou mal uma ordem e o prazo està chegando: aì o GM chama o cara para ele poder corrigir em tempo); porém se você comunicar o seu telefone aos outros jogadores (o que o GM não faz), aì sim vocês podem conversar suas tàticas ou alianzas, sobretudo se vivem na mesma cidade.

Os jogadores da partida atual poderão jogar na próssima ou dá-se vez pra quem está esperando?
As duas coisas. Se tiver que escolher, colocarei algum critério transparente. Por exemplo: os que têm mais pontos no site; os que podem comunicar com os outros (isso eliminaria jogadores que falam chinês sem falar inglês), os que já estiveram esperando nesse jogo. Outras sugestões bemvindas. Também pode-se aumentar o número de jogadores por time.

Uma vez que uma partida acabou, por que passa tanto tempo antes de começar outra?
Ao terminar a Conferência de Paz deve haver pelo menos um mês de pausa, para:
- revisão do site e das regras (qualquer ajuda bemvinda);
- aceitação de inscripções;
- discussão com os jogadores sobre o jogo.
Além disso, o Game Master (que também precisa de um pouco de descanço) ententará começar num periodo em que a própria vida pessoal seja bastante livre para que os empenhos da vida real atrapalhem o jogo o mínimo possível.

Como faço para participar do jogo?
1) escreva uma e-mail a esse endereço
juntando o formulário preenchido;
2) o GM vai juntar o seu endereço e-mail à lista de espera; você receberá as informações diretamente no seu e-mail antes do novo jogo começar;
3) é importante saber se você já jogou Diplomacy; se não, o GM mandará alguns conselhos para principiantes;
4) de qualquer forma: revise bem o site, leia as regras e as FAQs, mande dicas, correções (erros de português, coisas pouco claras, etc.), sugestões, perguntas;
5) você pode participar desde já obtendo um cargo especial de um dos jogadores (Embaixador, espião, Enviado especial, Ministro) embora os outros jogadores e o GM possam não reconhece-lo oficialmente; para isso, veja as emails dos jogadores na seção partida e escreva-lhes;
6) também pode contribuir ao site com reflexões sobre o jogo em forma de artigos de jornal; nesse caso o seu endereço e-mail deverá ser comunicado aos outros jogadores.

 

Sobre os jornalistas

O jornalista é um personagem de cada jogo, que escreve sobre o jogo (por exemplo: "ofensiva italiana continua: tanques invadem Viena"), ou escrevem sobre o jogo de Diplomacia (por exemplo, matérias sobre estratégias, stalemate lines, etc), ou, por fim, comentam um jogo especificamente, mas sob a ótica estratégica, como um observador, sem criar um personagem (ex: Nesta primavera, a Itália fez a clássica abertura preparatória do Lepanto, movendo sua frota de Nap para...")??
Eu diria mais a primeira. Porém já tive vários tipos de jornalistas:
1) os que gostam de falar sobre fatos paralelos da época (por exemplo: notícias sobre o possivel envolvimento dos EUA ou do Japão na guerra...)
2) os que falam da guerra (tanques invadem Viena...)
3) os que falam do jogo (é evidente que há uma aliança entre Rússia e França, porque...).
Essa última categoría presta atenção em fazer aparecer sua análise como uma crónica da época. Por exemplo para dizer "Nesta primavera, a Itália fez a clássica abertura preparatória do Lepanto, movendo sua frota de Nap para...", eles escreveriam "em maio a Frota italiana, seguindo as rotas da clássica batalha de Lepanto, moveu dos portos de Nápoles e Taranto rumo à Grécia".
Outros exemplos (que são livremente variáveis à vontade): "tabuleiro" é "mapa", "GM" é "Presidente da Suiça", "jogo" é "situação política", "jogador" é "lider", etc..

Posso ser jornalista e ao mesmo tempo entrar na lista de espera?
Pode sim, não há incompatibilidade. Se além de estar na lista de espera, você é jornalista:
- você receberá todas as emails multilaterais e também partecipará dos debates (se quiser);
- o seu e-mail será publicado no site;
- estaremos à espera, pelo menos de vez em quando, de algum artigo, entrevistas, etc. na língua que você preferir;
- desde a próxima partida (na qual eu espero você possa participar como jogador) o jornalista terá um papel na eleição dos Primeiros Ministros

 

Sobre as regras

Estou em dúvida quanto às abreviações do jogo. Tem um mapa com as abreviações corretas?
As abreviações usadas encontram-se nessa página (com mapa).

Quando dois exércitos possuem uma aliança formal e explícita tipo os ingleses e os franceses em 1914, um pode atacar com o apoio do outro?
A resposta é sim. E mais: não é preciso que a aliança seja formal e explícita. Pode ser um acordo temporaneo, pode ser uma aliança implícita, pode ser informal, etc. Pode não haver nenhum acordo. Em fim: se uma Armada francesa der a ordem de apoiar o ataque de uma Frota inglesa em direção a outro território, o valor do ataque aumentará conseqüentemente. Acrescento: o inteiro jogo de Diplomacia está basado sobre alianças e apoios entre Unidades de diferentes paises.

Uma Frota que desembarca na Espanha vindo do litoral norte (Atlântico) pode sair pelo litoral sul (Mediterrâneo)?
Não. Veja bem que uma Frota não pode desembarcar na Espanha vindo do litoral norte, pois se ela estiver no litoral norte já estaria na Espanha!
Os movimentos certos seriam:
F SPA (N) >> MAO (da Espanha Norte ao Atlântico Central)
F MAO >> WES (do Atlântico Central ao Mediterrâneo Ocidental).

A Dinamarca faz fronteira com quais territórios?
Kiel e Suécia (e um bocado de mares!). É um dos casos muito particulares do jogo.

Uma Frota pode ir do Mar Negro (BLA) a o Mar Egeu (AEG)?
Diretamente, não!! Tem que ser em dois movimentos:
1) F CON >> BLA
2) F AEG >> CON

É possível movimentar uma Frota de BUL para AEG, independentemente da costa em que se encontra?
A Frota búlgara só pode ir ao Egeu se estiver na costa Sul. Da costa Leste a Frota não pode. O Movimento da costa Leste ao Egeu tem que ser feito em duas fases: primeiro tem que passar a CON, depois ao AEG. Ou seja precisa de 2 estações nas quaia não seja bloqueado por outros movimentos.

Uma Armada vai da Espanha a Roma em uma só rodada (tendo transporte no golfo de Lion e no Mar Tirrênio)?
Vai, se tiver duas Frotas para fazer o transporte! Eis as ordens:
A SPA >> ROM
F LYO ^^ A SPA >> ROM
F TYS ^^ A SPA >> ROM

Para uma unidade ser transportada, é preciso indicar o caminho? (Por exemplo: CON // SEV >> BUL; é preciso escrever SEV >> BLA >> BUL?)
Não, só SEV >> BUL e CON // SEV >> BUL

A operação de transporte é efetuada imediatamente, isto é, para ir de Londres para a Bélgica o jogador inicia o turno em Londres e se não houver impedimento termina na Bélgica?
É assim mesmo. As ordens seriam essas:
A LON >> BEL
F ENG ^^ A LON >> BEL
Se não houver impedimentos, a Armada começa o turno seguinte na Bélgica.

Existe o empate entre duas potências (2-way draw) nas regras da casa?
Não. Em nenhuma parte das regras de Diplomacia existe o empate. A Conferência de paz "antecipada" (ou seja antes que uma potência obtenha os 18 territórios necessários para ganhar), apenas representa uma oportunidade de parar o jogo quando todos os jogadores que ainda tem unidades decidem que não quer mais jogar (por exemplo porque já dá pra ver quem vai ganhar). Só que naquele caso quem ganha é o jogador que tiver conquistado o maior número de territórios.

 

Sobre a Conferência de Paz

Qual é o objetivo da Conferência de Paz?
O objectivo é crear o novo mapa da Europa, considerando o que houve nos últimos anos de guerra. Um Pais pode querer, por exemplò, sair vitorioso no mapa mesmo não tendo ganhado no jogo; outro pode se limitar a quere conservar o próprio território ou também as manter as colônias. De todas as formas os objectivos são alcançados continuando a manter contatos diplomáticos com os outros delegados por e-mail, sem que todo o mundo saiba; podem se concertar ações comuns, decidir os objetivos; escute e analize as propostas dos outros e se o seu Pais achar alguma coisa inaceitavel, diga! Insista! Mas mantenha sempre o realismo dos seus pedidos, especialmente se você não pode ameaçar recomeçar a guerra. Para ideias sobre os mapas, vejam os mapas dos jogos precedentes.

O que faz o Chefe de Delegação à Conferência de Paz?
O Chefe de Delegação tem o poder de falar no nome do Pais que representa. Tem o poder de dizer o "sim" ou "não" final ao texto de Tratado que é presentado para a aposição de sigilos. Pelo resto, ele pode negociar tudo o que se refere à Conferência de Paz. Em termos de empenho do jogador, deveria ser suficiente controlar a própria e-mail uma vez por dia (ou duas se quiser ser muito ativo) e cuidar dos interesses do próprio Pais.

Como se dá a conferência de paz? Algum tipo de Instant Messenger?
A Conferência é feita com mensagens sucessivas (ao GM ou a todos os participantes), que são progressivamente publicadas no site, junto com eventuais mapas.

Como è o procedimento para a Conferência de Paz? Cada um expõe o que quer?
Depois da abertura do Presidente, cada um expõe suas idéias sobre a sistemaão da Europa no após-guerra.
É bom manter um certo realismo. Por exemplo, acabar com países como França, Reino Unido ou Rússia levaria provavelmente a uma paz pouco duradoura.

Na conferência de paz podem ser decidas questões como retirar o comando de determinada potência de um determinado país? Por exemplo tornar a Sérvia independente, sem qualquer intervenção turca?
Na conferência de paz pode acontecer tudo o que acontece numa conferência verdadeira. Inclusive tornar a Sérvia independente (o que já era em 1913) ou formar NOVOS estados independente (por exemplo Croacia ou Polônia).
A presência de tropas de um País em outro território não deve necessariamente significar "anexão": por exemplo, o feito de ter tropas inglesas na Noruega não significa que a Noruega deva passar a ser parte do Reino Unido. Na Conferência de Paz, poderá ser decidida a independência da Noruega e o "controle" de Londres pode passar através de uma supervisão da política exterior (protetorado), através de uma aliança militar, através de cláusulas comercias ou outras.
E claro que o tratado tem valor se for aceito por outras potências e não pode ser imposto pelos vencedores (diktat) aos que também sairam "bem" na guerra (Turquia e Itália). O GM vigia a fim de garantir um certo realismo: cláusulas "loucas" (matar todos os Turcos, esvaziar o Oceano, etc.) não serão aceitas.
Meus conselhos para se dar bem na Conferência de Paz:
1) discutir com os Ministros de seu país os objetivos estratégicos (segurança, economia, controle dos mares, etc.);
2) discutir os objetivos táticos mínimos e máximos (por exemplo perca de territórios nacionais nunca, das colônias pode ser; nunca ter inimigos grandes, porém aceitar que eles sejam desarmados, etc.)
3) nomear um bom negociador na Conferência e ausiliá-lo com artigos, declarações, ação diplomática, etc.
Para saber quais cláusulas podem ser boladas, uma boa inspiração pode ser encontradas nos tratados que acabaram a Primeira Guerra Mundial (Versailles, Neuilly, Trianon, Saint Germain, etc.), que estão linkados na página de simulação diplomática.

O GM conduz as negociações? Elas têm que passar pelo GM?
O GM (Presidente) conduz as negociações, mas cada um escreve a todos os participantes. Se quiser, pode escrever só ao Presidente da Conferência (por exemplo para no se expor, ou para obter um apoio da Suiça).

Durante a Conferência pode se ir trocando e-mails bilateralmente, e depois publicar o que o País decide?
Pode-se.

No caso em que a Conferência seja chamada depois da vitória de uma potência aos 18 centros, o tratado final para ser aceito precisa de todas as assinaturas, da maioria ou de nenhuma?
O tratado pode ter somente algumas das assinaturas; mas nesse caso não pode ser considerado uma ponto "final" à guerra, porquê quem não assinou vai seguir pretendendo coisas e logo uma nova guerra poderá acontecer; por isso é interesse de todos ter uma paz, ainda que não seja "ótima"; quem não assinar, provavelmente terá o mundo contra a si, incluido a maior potência e isso não bom; porém manterá o controle dos territórios que ocupava no fim da guerra decidindo o que fazer deles (independência, anexão, protetorado, etc.).

 

Sobre os apoios

Se uma Unidade for atacada enquanto estiver apoiando a movimentação de outra, o apoio é retirado?
O apoio fica anulado, sim.

Duas Unidades podem se apoiar mutualmente?
Podem. Por exemplo: A CON // F ANK xx e F ANK // A CON xx.

Pode a Armada (A) de Finlândia apoiar o movimento da Frota (F) da Suécia para o Mar Báltico (A FIN // F SWE >> BAL)?
A resposta é NÃO. Só se pode apoiar um movimento (ou ataque) a um setor onde a Unidade que apoia poderia, se não obstaculada, se deslocar. Isso determina que nenhuma Armada (A) possa apoiar um setor de mar livre (como no exemplo) e que nenhuma Frota (F) possa apoiar um setor de interior de terra (sem mar).

É possivel o seguinte conjunto de ordens? A APU >> VEN e F ROM // A APU >> VEN.
A orden A APU >> VEN é possivel, pois APU e VEN tem uma fronteria TERRESTRE comum: isso significa que uma Armada pode ir de um território ao outro. Porém F ROM // A APU >> VEN não é possivel. Sempre há uma pergunta a se fazer, num caso como esse: é possivel F ROM >> VEN ? Isso NÃO é possivel, porquê ROM e VEN não têm uma fronteira MARINHA comum. A conseqüencia é que F ROM tampouco pode apoiar A APU >> VEN. Muitos desses casos podem ser resolvidos usando o software Realpolitik, que é pequeno, de graça e facil de se usar.

Suponhamos que A (DE) MUN >> BOE, A (RU) SIL >> BOE, A (AT) VIE >> BOE, A (AT) TIR // A VIE >> BOE. Qual movimento será efetuado?
Sómente o da AT, pois é o único que tem apoio.

Não entendi a regra das Unidades que não podem se cambiar de lugar uma com a outra.
Bem se entende com esses exemplos:
1) F(FR) BRE >> PIC;
A(UK) PIC >> BRE;
as duas Unidades ficam paradas, pois as Unidades não podem cambiar de lugar uma com a outra (a não ser usando um transporte); ambas nesse caso ficam paradas.
2) F(FR) BRE >> PIC
A(UK) PIC >> BRE
F(UK) ENG // A PIC >> BRE;
nesse caso tem um apoio: a Armada británica ganha e entra em Brest, a Frota francesa tem que sair.
3) F(FR) BRE >> PIC
A(FR) PAR // F BRE >> PIC
A(UK) PIC >> BRE
F(UK) ENG // A PIC >> BRE;
os apoios são iguais: volta-se ao caso 1. Ambas as Unidades ficam paradas.

 

Sobre o jogo em times

Como é feita a distribuição de paises e cargos entre os jogadores?
Os times são sorteados, mas o sorteio pode ser "pilotado". O critério que já foi usado e que poderá ser repetido é que cada time deve ter jogadores com uma lingua em comum e possivelmente que tenham a mesma lingua materna (por ex. todos que falam português e, se não for possível, pelo menos que possam todos se entender em inglês ou espanhol ou outra lingua). Outros critérios podem ser sugeridos. Além disso, cada jogador tem o direito a indicar (em secreto) um outro jogador com o qual NÃO quer jogar no mesmo time.
Uma vez decididos os times, eles serão cuplados com os Paises, por sorteio.
Depois, os cargos serão decididos por eleição interna aos jogadores do time.

Se os times fossem de 3 pessoas, e já tiverem 3 brasileiros inscritos, você ainda aceitaria mais brasileiros no jogo? No mesmo time ou em outros times?
Claro que aceitaria, quanto mais houver jogadores, melhor. Veja bem:
- os times NAO são nacionais; quando todos os jogadores estiverem inscritos, decidiremos qual critério pilotará os sorteios; por exemplo, se o critério for "nacionalidade", dos -digamos- cinco brasileiros, três serão sorteados para estar juntos; os outros dois terão no time deles outra pessoa que não pode formar um time de uma mesma nacionalidade;
- porém, não necessariamente o critério será a nacionalidade; no segundo jogo foi a língua (times que falam a mesma língua): nesse caso, brasileiro ou português não faria diferencia; e os que "sobrassem" ficariam num time com pessoas que falam português como segunda língua (ou das quais eles falem as línguas maternas);
- o GM também pode dar a cada jogador a possibilidade de indicar uma pessoa com a qual NÃO queira jogar.
De qualquer forma TODOS os times devem ter o mesmo número de pessoas.

Como posso ser eleito Primeiro Ministro?
Uma eleição entre os jogadores do time decide quem vai ser o Primeiro Ministro. As eleições são feitas a cada 4 anos, mas pode acontecer que o Governo cambie em outro momento por outras razões (jogador que deixa o jogo, golpe, demissões, etc.). Para ser elegido, faça sua campana eleitoral, convencendo seus companheiros que você seria o melhor Primeiro Ministro para o Pais.

As eleições são só entre os membros do time ou todo mundo vota pra cada PM?
Só dentro do time. O time é a população do Estado!

O que aconteceria se às eleições dois jogadores levassem um voto cada um?
Nesse caso, haveria um segundo turno eleitoral no qual votariam os jornalistas, com capcidade eleitoral proporcional ao número de artigos que eles escreveram. Se mesmo assim houver empate, então o GM decide.

É permitido que os jogadores de um time se ponham de acordo para fazer um "rodízio" interno do posto de Primeiro Ministro? Como fica nesse caso a informação para o GM?
Os jogadores do time têm que comunicar ao GM quem será o Primeiro Ministro. O resto é acordo entre os jogadores mesmos, que confiam, se quiserem, um no outro. Quando quizerem mudar o posto é só todos os jogadores comunicarem de novo a intenção deles ao GM. De todas as formas, depois de 4 anos de jogo, quem não é o chefe pode pedir as eleições.

Li a regra 17 e as FAQs. Há necessidade de seguir fielmente aquela tabela de cargos? O time pode por si só decidir quais serão as funções de cada jogador?
Somente o último cargo (o terceiro, no time de 3, o quarto no time de 4, etc.) pode ser decidido pelo time mesmo. Para os restantes, a regra é igual para todos. Isso porque faz uma grande diferência quem pode fazer o qué no time. Po exemplo: se há dois jogadores que movem as unidades (exército e marinha) o time pode ter mais problemas de unidade entre jogadores, ou seja de coordenação, do que no caso em que um só jogador possa mover tudo.

Posso sugerir ao meu Primeiro Ministro que ele me nomee Presidente do Partido da Situação ou Vice-Chanceler ou Ministro de Assuntos Exteriores ou Ministro dos Territórios Ocupados ou Ministro da Guerra?
Claro, tudo isso seria aceito. O mais importante é falar claro com ele o quê você pode e quer fazer em concreto. Uma idéia não muito pesada é Embaixador em qualquer País com o qual você pense poder ter boas relações. Importante é também concordar bem quais limites ele te dá e quais limites de tempo você tem. Um Vice-Chanceler poderia entrar somente quando o Primeiro Ministro não tivesse tempo de jogar. Um Ministro  da Guerra deveria aconselhar os movimentos militares, dando muito mais trabalho (a você). Porém cada time é livre de interpretar como quiser papeis e tarefas.

Como funciona mesmo o recuo da frota? É o Primeiro Ministro quem diz se quer recuar e o Segundo Jogador diz para onde? Ou o PM diz diretamente para onde?
Se a frota tiver que recuar, o Ministro da Marinha decide para onde.

Não poderiamos armar uma lista de Yahoo ou usar outro gerenciador de listas de discussão? Ou isso já foi tentado e falhou?
Estive pensando nisso, mas eu tive uma dúvida: será que todo o mundo estará disposto a se cadastrar, entender como funciona, etc.? Eu já tenho bastante problemas com alguns jogadores em receber uma simples e-mail dizendo "sim"!
De outro lado, uma vez passado o começo do jogo, haverá menos necessidade de escrever a todo o mundo e as suas comunicações serão dirigidas a poucos jogadores.

 

Sobre a solução se no time alguem sumiu

Em que maneira pode ser dado um golpe de Estado, com dois jogadores por time?
Se o PM não respeitar o prazo, que está publicado na página "partida atual", ou seja se ele não mandar as ordens, aí é que o segundo jogador tem uma oportunidade de se tornar Primeiro Ministro. Porém, para explorar a oportunidade, ele deve ter mandado -antes do prazo- um conjunto de ordens, que serão aceitos se o PM não mandar as ordens. Aí é que o golpe está feito!

O nosso Primeiro Ministro sumiu e nós dois outros componentes do time resolvemos depor o cara e tomar o lugar dele... Quais os procedimentos mesmo?
Vocês dois têm que mandar uma e-mail (uma cadaum) ao GM dizendo:
- resolvemos depor o Wagner e tomarmos o poder
- o nosso PM é: [nome do jogador]

Ambas e-mails têm que indicar o mesmo jogador como novo Primeiro Ministro, senão o golpe não é válido.

Se o meu companheiro de time não mandou suas ordens, posso mandar no lugar dele?
Somente no jogo com times de dois jogadores.

Um de meus ministros sumiu! Não consigo entender por que, como Primeiro Ministro, em casos excepcionais como esse, não posso enviar as ordens no lugar dele. Se posso nomear, demitir, definir a política, e tudo mais, por que não posso enviar as ordens?
O sentido das regras do jogo em times não é de dar um poder absoluto ao Primeiro Ministro, mas de equilibrar os poderes. Uma parte (menor) do poder fica nas mãos do segundo Ministro em quanto uma parte, ainda menor, nas mãos do terceiro, e assim por diante. Eles podem exercer seus poderes inclusive CONTRA o time, mesmo que isso lhe cause um prejuizo. O Primeiro Ministro segue tendo um grande poder: o de demitir seus ministros e substitui-los. Ele também tem o importante poder de decidir se construir (destruir) frotas ou exércitos, o que consente de dar (ou tirar) poder ao Ministro da Guerra e ao Ministro da Marinha. Em fim: o PM não tem autoridade para "qualquer coisa"; ele deve exercer seu poder considerandos os equilibrios internos no seu Pais. Por isso mesmo o PM deve exercer uma certa autoridade, convencer antes de mandar: porque no dia em que ele perde o apoio de uma parte da população (ou seja do time), ai ele está (quase) entregue ao seu número dois. (Isso não quer dizer que ele tenha culpa disso; o culpado pode também ser o jogador que sumiu).

Minhas emails pro meu companheiro de time estão voltando atrás. O GM pode me dar a email secundária dele?
Eu não posso dar o email secundário de uma pessoa. Aconselho todos os jogadores trocarem todas as emails e os telefones antes que esses malentendidos aconteçam.

Meu Ministro inverteu os destinos das duas unidades que ele controla. O GM pode alterar as ordens?
Não: as ordens devem chegar do Ministro que controla as unideades, o GM não pode nem consertar nem alterar.

Como posso proceder à substituição de um jogador de meu time?
Você não pode eliminar do jogo um jogador do seu grupo. Sendo você o Primeiro MInistro, você pode tirar ele da posição dele, porém isso tem suas consquências negativas.

 

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ABREVIAÇÕES

A exército BOH Boêmia NTH Mar do Norte
F frota BOT Golfo de Bothnia NWG Mar da Noruega
xx para BRE Brest NWY Noruega
>> vai a BUD Budapeste PAR Paris
// apoia BUL Bulgária PIC Picardia
^^ transporta BUR Borgonha PIE Piemonte
<< retira-se CLY Clyde POR Portugal
++ construir CON Constantinopla PRU Prússia
-- disolver DEN Dinamarca ROM Roma
(E) Leste EAS Mediterrâneo Oriental RUH Ruhr
(N) Norte EDI Edimburgo RUM Rumânia
(S) Sul ENG Canal da Mancha SER Sérvia
AT Áustria-Hungria FIN Finlândia SEV Sevastopol
DE Alemanha GAL Galícia SIL

Silésia

FR França GAS Gasconha SKA Skagerrak
IT Itália GRE Grécia SMY Esmirne
RU Rússia HEL Baia de Helgoland SPA Espanha
TR Turquia HOL Holanda STP São Petersburgo
UK Grã Bretanha ION Mar Jônico SWE Suécia
GM Game Master IRI Mar da Irlanda SYR Síria
@ centros de abastecimento KIE Kiel TRI Trieste
ADR Mar Adriático LON Londres TRL Tirol
AEG Mar Egeu LVN Livônia TUN Tunísia
ALB Albânia LVP Liverpool TUS Toscânia
ANK Ancara LYO Golfo do Leão TYS Mar Tirreno
APU Apúlia MAO Atlântico Central UKR Ucrânia
ARM Armênia MAR Marselha VEN Veneza
BAL Mar Báltico MOS Moscou VIE Viena
BAR Mar de Barents MUN Munique WAL Gales
BEL Bélgica NAF Norte da África WAR Varsóvia
BER Berlim NAP Nápoles WES Mediterrâneo Ocidental
BLA Mar Negro NAO Atlântico setentrional YOR Yorkshire

PRA CIMA