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REGOLE E FAQ
Introduzione - Regole della casa
FAQ - Abbreviazioni
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SIMULAZIONE DIPLOMATICA SIMULAÇÃO DIPLOMÁTICA SIMULACIÓN DIPLOMÁTICA DIPLOMACY SIMULATION SIMULACIÓ DIPLOMÀTICA DIPLOMATSKO SIMULIRAWE
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PUNTEGGI E STATISTICHE PONTOS E ESTATÍSTICAS TANTEOS Y ESTADÍSTICAS SCORES AND STATISTICS PUNTUACIONS I ESTADÍSTIQUES BODUVAWA I STATISTIKI
LINK E RINGRAZIAMENTI LINKS E AGRADECIMENTOS ENLACES Y AGRADECIMIENTOS LINKS AND THANKS ENLLAÇOS I AGRAÏMENTS LINKOVI I BLAGODARNOST

 

INTRODUZIONE

Diplomacy è un bellissimo gioco da tavolo della Avalon Hill (Editrice Giochi in Italia), ambientato nell'Europa del periodo tra il 1815 ed il 1914. Se pensi che Risiko sia un bellissimo gioco di strategia o di guerra, allora probabilmente non apprezzerai Diplomacy. Diplomacy sta a Risiko come una partita di Poker sta a una partita di pari o dispari.
Ci sono molti siti in cui si può giocare a Diplomacy, ma questo vuole avere delle peculiarità: alla nostra partita partecipano giocatori di paesi diversi e in lingue diverse; finora siamo pubblicati in cinque lingue (italiano, macedone, portoghese, spagnolo, inglese), ma altre se ne aggiungeranno in seguito: in ogni caso non mi risultano altri sti in cui si possa giocare in macedone! Ma c'è dell'altro: prestiamo la massima cura all'ambientazione. I nostri giocatori ricevono i rapporti delle Ambasciate, notizie dal mondo, telegrammi da altri Capi di Stato, la rassegna stampa, richieste di interviste, rapporti di intelligence, modelli di trattati da utilizzare come traccia, cartine sulla situazione politica dell'Europa. La diplomazia pubblica trova spazio quanto quella segreta: le dichiarazioni pubbliche dei giocatori, le interviste ai Ministri e ai Re, i testi dei trattati pubblici o fatti trapelare, vengono pubblicati insieme ad articoli analitici sulla situazione. Ad ogni mossa vengono pubblicate una cartina della situazione e gli articoli dei giornalisti che partecipano al gioco. Nella versione a squadre, inoltre, vigono regole costituzionali che determinano diritti e doveri di ciascun giocatore all'interno della squadra. I puristi non si spaventino: tutto ciò crea ambientazione, ma senza toccare le regole del Diplomacy classico. 
Prenotati per la prossima partita mandando un'
email.

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REGOLE

01. REGOLE DELLA CASA
Su questa pagina non pubblichiamo le regole del gioco, bensì solo le regole "della casa", per giocare con noi via Internet. Le regole del gioco che applichiamo sono quelle pubblicate da Avalon Hill nel 2000 (si possono trovare qui in inglese in formato .pdf), eccetto per quanto scritto su questa pagina, nelle FAQ o stabilito durante la partita. Potete chiedere un set di regole più completo in italiano a quest'email
, ma ricordate che comunque non è ufficiale.

02. NUMERO DEI GIOCATORI
Le iscrizioni si aprono con un invito del GM ai giocatori che abbiano manifestato il loro interesse (mandando qui un'email
) o che siano potenzialmente interessati. Il GM stabilisce un termine (prorogabile) entro il quale si chiudono le iscrizioni. La partita comincia soltanto se ci sono almeno 7 giocatori iscritti. Nel caso in cui ci siano troppi iscritti, il GM deciderà quali non accettare al gioco, comunicando in base a quali criteri è stata fatta la selezione. Nel caso di almeno 14 iscritti è possibile una partita a squadre: le regole per queste partite sono scritte più avanti.
ATTENZIONE: il GM si riserva il diritto di non ammettere al gioco un giocatore, per gravi motivi.

03. DATI RICHIESTI AI GIOCATORI
All'atto dell'iscrizione, vengono chiesti ai giocatori i seguenti dati: nome, cittadinanza e email principale (che verranno pubblicati); città di provenienza (per fini statistici); cognome, lingua madre, altre lingue parlate, email di riserva, telefono, cellulare, (tutto per le eventuali necessità del gioco, ma non verranno pubblicati).

04. LINGUE DI GIOCO
Questo sito farà ogni sforzo per assicurare che anche la vostra lingua madre sia inserita come lingua ufficiale, ma per ovvie ragioni non può garantirlo. Il vostro aiuto in tal senso sarà molto gradito!
Si considera "lingua di lavoro" (usata per le comunicazioni multilaterali tra il GM e i giocatori) la lingua parlata da tutti i giocatori e, se non ce n'è una sola, si sceglieranno due o più lingue di lavoro. Le "lingue ufficiali" (usate per le comunicazioni bilaterali con il GM e sul sito) sono le lingue madri dei giocatori. Le altre lingue, con le quali i giocatori possono comunque comunicare tra loro, sono dette "lingue veicolari".

05. ABBINAMENTO AI PAESI
Avviene per sorteggio, effettuato dal GM. Nelle partite a squadre, il sorteggio può essere pilotato secondo i criteri che verranno comunicati.

06. TEMPI DI GIOCO
Per la prima serie di ordini, i giocatori hanno due settimane di tempo (quattro nel gioco a squadre). Successivamente si avrà una settimana per ogni mossa (due nel gioco a squadre). Per ritardi tecnici, per particolari esigenze del GM o per particolari casi della partita, tali tempi possono essere dilatati una tantum previa comunicazione del GM ai giocatori. Per presentare ricorso contro le decisioni del GM, per la costruzione o distruzione di Unità, per le ritirate, sono concesse 24 ore (48 o 72 nel gioco a squadre).

07. SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Le trattative diplomatiche avvengono per email, per telefono, con incontri personali, attraverso mediatori, ecc.

08. EMAIL DA UTILIZZARE
Ogni giocatore ha un indirizzo email principale (e pubblico) ed uno o più indirizzi di riserva (noto al GM). Solo da questi indirizzi "accreditati" possono provenire gli ordini. Le comunicazioni di cambio degli indirizzi accreditati devono partire da un indirizzo accreditato.

09. PRESENTAZIONE DEGLI ORDINI
Gli ordini vanno trasmessi esclusivamente per email.
Nello scrivere gli ordini bisogna attenersi alla sintassi del gioco, facendo attenzione: come indicato nella tabella delle abbreviazioni, le Unità sono indicate da una lettera maiuscola (A o F), i territori sono indicati da tre lettere maiuscole (PIC, ROM, ecc.), gli ordini sono indicati da due segni (xx per s'arresta, >> per attacca, ^^ per trasporta, // per appoggia, << per la ritirata, ++ per la costruzione, -- per lo scioglimento).
I giocatori impartiscono ordini alle loro Unità scrivendoli per email al GM . L'email dovrà arrivare con i seguenti dati (e nessun altro): nell'oggetto "PAESE - stagione e anno (numero d'ordine)"; nel testo: ordini (ogni Unità su una riga diversa).
Esempio:
AUSTRIA-UNGHERIA - Primavera 1901 (3)
F TRI // A SER >> ALB
A SER >> ALB
A VIE xx
Il numero d'ordine indica che gli ordini sostituiscono (totalmente) un set di ordini precedente. Consigliamo di trasmettere i set di ordini via via che ci si ripensa e comunque di mandare subito un set provvisorio; il GM utilizzerà l'ultimo set di ordini arrivato entro l'ora limite. LE EMAIL GIUNTE IN RITARDO SARANNO CONSIDERATE NULLE; in ogni caso fa fede l'ora in cui il GM scarica la posta elettronica. Pertanto NON rivelate i vostri piani neanche dopo lo scadere del termine. In caso di mancanza del numero d'ordine, sarà accettato l'ultimo set di ordini giunto: ma -attenzione- capita spesso che un set precedente giunga DOPO uno successivo, quindi METTETE SEMPRE il numero d'ordine.

10. INTERPRETAZIONE DEGLI ORDINI
Ogni qualvolta possibile, il GM darà conferma degli ordini ricevuti. Il consiglio è di mandare gli ordini in anticipo rispetto al termine di scadenza, in modo da aver tempo di ricevere la conferma e di correggere eventuali errori di sintassi. Saranno considerati validi gli ordini univocamente interpretabili. Per evitare errori irreparabili, i giocatori possono, durante la settimana chiedere spiegazioni sulle eventuali conseguenze dei loro ordini al GM; la formulazione accettata è "se io eseguo questa mossa e la Russia esegue quest'altra, cosa succede?"; oppure: "si può dare il seguente ordine?". Le risposte NON sono garantite e dipendono dalla disponibilità del GM in quel momento. Gli ordini non giunti, giunti sbagliati o giunti in ritardo saranno considerati come ordini di arresto a tutte le Unità. Se non giungono gli ordini di costruzione, distruzione o ritirata, il GM deciderà sulla base del sorteggio. In caso di ritirata, nel sorteggio non verrà presa in considerazione la possibilità di distruggere l'Unità che possa ritirarsi.

11. RICORSI
Eventuali contestazioni (ricorsi) o richieste di spiegazioni dovranno giungere al GM entro i termini via via comunicati. Il GM analizzerà i ricorsi e le argomentazioni del ricorrente sui fatti e sulle regole, eventualmente anche ricorrendo ad altri arbitri o perfino convocando una conferenza internazionale. In ogni caso, dopo la discussione, egli ha la parola finale su ogni interpretazione delle fonti delle regole (regole di Diplomacy, regole della casa, FAQs, precedenti decisioni, realismo del gioco, ecc.)

12. RIVOLTA
Un giocatore che abbandoni la partita prima che abbia realmente termine, ha le seguenti opzioni:
- ritirarsi e basta, lasciando tutte le proprie armate in rivolta; in tal caso il GM proverà a trovare una sostituzione;
- lasciare il posto ad un'altra persona, CHE NON PUO' ESSERE UNO DEI GIOCATORI DELLA PARTITA, pena l'esclusione definitiva dal gioco presente e dalle partite future; un giocatore che sia stato sostituito non può rientrare in gioco.
Al giocatore che non invii gli ordini si applicano le seguenti regole:
- alla prima omissione, sarà contattato dal GM per dare la conferma che voglia proseguire il gioco o lasciarlo;
- alla seconda omissione: se consecutiva, sarà espulso; se non consecutiva, sarà sostituito solo se vi sono candidati a subentrargli (in caso di gioco a squadre occorre anche il consenso della squadra);
- alla terza omissione, il giocatore viene espulso.

13. CONFERENZA DI PACE
Per stabilire l'assetto finale della cartina geopolitica dell'Europa, alla fine del gioco viene convocata una Conferenza di Pace, presieduta dal GM, nel corso della quale si scambiano i territori, si definiscono gli statuti speciali, le città libere, le condizioni di disarmo, le riparazioni, ecc.
In ogni momento, ogni giocatore può chiedere (anche chiedendo di restare anonimo) al GM la convocazione di una Conferenza di Pace anticipata: previa verifica di un consenso di massima da parte degli altri giocatori, il GM convocherà e presiederà la Conferenza di Pace, giocandovi un ruolo POLITICO. In caso di fallimento della Conferenza, le ostilità riprendono. Nel caso in cui si addivenga ad un accordo, pur considerandosi a fini statistici vincitore colui che avrà conquistato sul campo il maggior numero di centri di approvvigionamento (quindi al momento in cui la conferenza viene convocata), nella graduatoria qualitativa si terrà conto del comportamento in Conferenza di Pace. E' invece escluso che alcuni giocatori si accordino per un "pareggio".

14. STALLO
Se il GM ritiene che la partita sia in stallo, può a sua discrezione convocare la Conferenza di Pace.

15. OSSERVATORI
Gli osservatori che si presentino al GM, sono benvenuti. Se hanno piacere di avere un ruolo più attivo, sono invitati a registrarsi come giornalisti, mediatori, ambasciatori (se accettati da un giocatore o da una squadra), anche capi di Stati terzi e così via.

16. COSE PERMESSE E COSE PROIBITE
1. Inoltrare un'email ad un altro giocatore non sarebbe normalmente considerato buona educazione, però è accettato nella nostra partita.
2. Negoziare in relazione alla costruzione di Unità o alle ritirate sarebbe contrario alla lettera delle regole; tuttavia è accettato nella nostra partita sulla base del fatto che, contrariamente alla partita faccia a faccia, non c'è modo di verificare se i giocatori stanno comunicando tra loro.
3. E' estremamente maleducato lasciare una partita solo perché la guerra sta andando male.
4. Ci si aspetta che ogni giocatore si iscriva alla partita senza essere vincolato da accordi preesistenti fatti con altri giocatori.
5. Un linguaggio osceno o gratuitamente insultante è considerato assolutamente inadeguato a questo gioco e sarà scoraggiato dal GM.
6. E' considerato scorretto contattare il GM per ottenere informazioni che egli non può rivelare, confidando nella sua buona fede o magari nella sua ingenuità.
7. E' scorretto ed incredibilmente stupido cercare di sostituirsi al GM ignorandone lo status di autorità finale su tutto ciò che riguarda il gioco.
8. E' proibito cercare di influenzare un giocatore nella partita corrente attraverso minacce o concessioni in una partita futura o in una partita giocata contemporaneamente su un altro sito. A fortiori è proibito, oltre che incredibilmente sleale, influenzare un giocatore o il GM attraverso minacce o concessioni nella vita reale.
9. Non ci si può iscrivere due volte a una stessa partita facendo finta di essere due giocatori diversi; se ciò dovesse succedere, il responsabile sarà espulso dalla partita in corso ed escluso da quelle future.
10.
Un giocatore non può concedere il controllo della sua email ad un altro giocatore, neanche della sua stessa squadra, IN NESSUNISSIMA CIRCOSTANZA; se dovesse succedere, entrambi i giocatori coinvolti saranno esclusi dalla partita in corso e da quelle future. A parte che presentarsi come un'altra persona è considerato un reato in molti Paesi.
11. E' proibito e sleale usare le proprie conoscenze informatiche per avvantaggiarsi sugli altri giocatori, per esempio trovando le loro password, crackando i loro programmi di email, truccando le proprie mail in modo da apparire come un altro giocatore o come il GM, ecc. Questa è una partita di Diplomacy in cui l'email è solo un mezzo di comunicazione; non è una competizione tra hacker. Ignorare questa regola comporta l'esclusione permanente dalla partita corrente e da quelle future.
12. Trovare una mancanza o un errore in queste regole non è una buona ragione per sfruttarlo. Se sei in dubbio se qualcosa che pensi di fare sia ammesso o proibito, basta che tu lo chieda al GM.
13.
Qualsiasi forma di atteggiamento offensivo, specialmente quello che continua dopo che il GM ha invitato un giocatore ad interromperlo, può costituire una valida base per l'espulsione dal gioco.

17. PARTITA A SQUADRE
Per "partita a squadre" s'intende che le 7 Potenze sono governate ciascuna da più di un giocatore, simultaneamente, sulla base di regole "interne".
I vantaggi del gioco a squadre sono: che tutti possono partecipare nel caso in cui ci siano più di 13 candidati; che si aggiunge una dimensione di politica interna al gioco. La partita a squadre si caratterizza per il fatto che ogni tipo di decisione è presa da un differente giocatore della squadra; ma una volta che gli ordini sono giunti al GM, tutto continua come nella partita normale, cosicché dall'esterno non si potrebbero notare le differenze da una partita a singoli.
I candidati ammessi al gioco formano le squadre in seguito ad un sorteggio del GM; il sorteggio può essere pilotato secondo criteri che saranno comunicati (per esempio, si potranno mettere nella stessa squadra giocatori che parlano la stessa lingua). Tutte le squadre devono avere lo stesso numero di giocatori e i poteri di ogni giocatore dipenderanno da quanti siano i giocatori stessi, secondo quel che si vede nella seguente tabella.

1° giocatore 2° giocatore 3° giocatore 4° giocatore 5° giocatore 6° giocatore
con 1 giocatore per squadra L'unico giocatore fa tutto.
con 2 giocatori per squadra Primo Ministro: prende tutte le decisioni. Libero (1). Ha il diritto di mandare degli ordini "di riserva" ad ogni turno. Questi ordini di riserva saranno accettati solo se il Primo Ministro non avrà mandato gli ordini "ufficiali"; il secondo giocatore avrà allora il diritto di prendere il posto di Primo Ministro. In tal caso, il conteggio dei 4 anni per le nuove elezioni ripartirà da zero.
con 3 giocatori per squadra Primo Ministro: prende il comando dell'Esercito o della Marina (a sua scelta; nomina agli incarichi gli altri giocatori e può revocarli; decide quali unità costruire e dove. Ministro della Marina: comanda l'Esercito o la Marina, a seconda delle decisioni del Primo Ministro. Libero (1). Come se fosse un'opposizione, il giocatore può mandare "ordini-ombra" che verranno accettati in caso di omissione da parte del Ministro titolare: in quel caso il 3° giocatore prende il posto del Secondo Ministro e lo mantiene per un anno almeno. Se tanto il Primo Ministro quanto il Secondo Ministro non trasmettono gli ordini, il 3° giocatore assume l'incarico di Primo Ministro.      
con 4 giocatori per squadra Primo Ministro: prende tutte le decisioni, ma non dà lui gli ordini. Decide quali unità costruire e dove. Nomina agli incarichi gli altri giocatori e può revocarli. Ministro della Guerra: muove le Armate. Ministro della Marina: muove le Flotte. Libero (1). Come se fosse un'opposizione, il giocatore può mandare "ordini-ombra" che verranno accettati in caso di omissione da parte del Ministro titolare: in quel caso il 4° giocatore ne prende il posto e lo mantiene per un anno almeno.
con 5 giocatori per squadra Primo Ministro: nomina agli incarichi gli altri giocatori e può revocarli; decide quali Unità saranno costruite. Ministro degli Affari Esteri: partecipa alle conferenze internazionali, firma i trattati registrati (3) e presenta gli appelli. Ministro della Guerra: muove le Armate e decide dove saranno costruite. Ministro della Marina: muove le Flotte e decide dove saranno costruite. Libero (1).
con 6 giocatori per squadra Primo Ministro: nomina agli incarichi gli altri giocatori e può revocarli. Ministro degli Affari Esteri: partecipa alle conferenze internazionali, firma i trattati registrati (3) e presenta gli appelli. Ministro della Guerra: muove le Armate. Ministro della Marina: muove le Flotte. Ministro dell'Economia: decide quali unità saranno costruite o o distrutte e dove. Libero (1).
(1) "Libero" significa che il suo ruolo è deciso dal Primo Ministro, che può dargli qualunque incarico che non comprenda il controllo di unità. Per esempio giornalista (scrive articoli di stampa), portavoce (parla con la stampa e dirama le comunicazioni ufficiali), Capo del Servizio Giuridico (rivede tutte le decisioni del GM per controllare se ci sono errori e prepara gli appelli), Ambasciatore (cura le relazioni con un solo Paese), traduttore, Capo del Servizio Segreto (il suo ruolo ufficiale è diverso, mentre in realtà cerca di scoprire segreti, anticipare movimenti, ricerca contatti, si avvicina ai nemici), Ministro della Propaganda (comunica l'ideologia dello Stato e le motivazioni per le quali si sono prese certe decisioni), ecc.
(2) I trattati sono "registrati" se vengono trasmessi al GM da tutte le parti firmatarie affinché li depositi.

Chiaramente la tabella riporta solo i poteri giuridicamente rilevanti; ma il Primo Ministro ha tutte le responsabilità politiche ed il potere di revocare i propri Ministri, la possibilità di dar loro ordini e di dettare la linea politica, diplomatica e militare, impegnando lo Stato e comunicando con le altre squadre con l'autorità del suo incarico.
Il Primo Ministro è scelto da ogni squadra per accordo unanime o attraverso apposite elezioni, nelle quali i giocatori della squadra possono candidarsi e comunque votare; il giocatore che riceve la maggioranza dei voti validamente espressi assume l'incarico di Primo Ministro e resta in carica per quattro anni.
Se al termine di un'elezione due o più giocatori hanno ottenuto lo stesso numero di voti, i "giornalisti" saranno invitati a scegliere il Primo Ministro; il loro potere di voto dipenderà dal numero e dalla qualità degli articoli pubblicati durante la partita. Se dopo questo voto fosse necessario un ulteriore ballottaggio, sarà il GM a nominare il Primo Ministro.
Anche prima che i quattro anni d'incarico terminino, il Primo Ministro può essere revocato (costretto alle dimissioni) dalla maggioranza dei giocatori della sua squadra, purché essi si accordino sul nome del nuovo Primo Ministro e che contemporaneamente il Primo Ministro presenti il nuovo Gabinetto. In questo caso il conteggio dei quattro anni dell'incarico ricomincerà da zero.
Il numero di giocatori per squadra può variare nel corso della partita.

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FAQ    Sul sito - Sul Webmaster - Sulle regole - Sulle regole della casa - Sulla partita a squadre - Sulle elezioni - Sulla Conferenza di Pace - Sui giornalisti - Sul punteggio altre domande

 

Sul sito

Vorrei sapere cosa/come devo fare per poter giocare a diplomacy via internet.
Internet offre una grande varietà di siti, ma prima di metterti in cerca di quello che ti sembra migliore, devi porti alcune domande e darti le risposte:
1) Quanto tempo ci vuoi dedicare?
Ci sono partite velocissime (una mossa al giorno) e richiedono, per essere giocate bene, molto tempo nell’arco della giornata; altre (fino a due settimane per mossa, come quelle di Casus Foederis) ti consentono di gestire il tuo tempo, ma ovviamente durano alcuni mesi, durante i quali dovrai centellinare le tue assenze dal gioco ed avere sempre un PC vicino (questo non vale per Casus Foederis, perché giocandosi a squadre potrai sempre dimetterti temporaneamente dalla tua posizione); in genere i siti dichiarano qual è il ritmo ("pace" in inglese) delle partite.
2) Che tipo di esperienza vuoi provare?
Quello che però non dichiarano sempre è quale sia la profondità dell’impegno richiesto: si va dalle partite in cui mandi soltanto le mosse (dette "gunboat diplomacy", cioè "diplomazia delle cannoniere") a quelle (rarissime) in cui è gradito un impegno "diplomatico"; per darti un’idea, su Casus Foederis nessuno ti obbligherà mai a scrivere a nessuno, ma troverai divertente giocare solo se ti calerai nel ruolo di un diplomatico del primo Novecento; e calarcisi significa rispondere alle mail, concordare la linea coi tuoi compagni di squadra (pardon, di Governo), trattare con gli avversari, rispondere alle interviste, lanciare proclami. Devo anche aggiungere che giocare una "gunboat" significa fare un altro gioco, un po’ come giocare a scacchi con un secondo per mossa o come giocare a poker senza soldi (insomma, non capisco che gusto ci si provi).
3) In che lingua vuoi giocare?
Con l’inglese trovi un’ampia scelta di siti, tipi di partite e varianti. Con l’italiano la scelta è minore, ma il panorama non è asfittico. Nei miei link trovi qualcosa: tra i siti che ci linkano ci sono Diplomacy PBEM e Kamaland. Poi ci sono vari siti in altre lingue: tedesco, inglese, portoghese, spagnolo, afrikaans, ecc.
4) Che variante prediligi?
Ci sono decine di varianti del gioco, anche se probabilmente il "classico" Diplomacy ("standard") ha ancora qualcosa da dire: alcune ulteriori sue possibilità sono esplorate su Casus Foederis. Le varianti riguardano in genere le mappe di gioco, altre volte le regole. L’interesse è maggiore per chi non ne può più di giocare standard, ma lo svantaggio è che si perde gran parte del realismo che a mio avviso riveste il gioco classico.
Per fare un’ulteriore pubblicità a Casus Foederis, direi che:
a - É ideale per i principianti e stimolante per i campioni: i principianti vi trovano aiuto, spiegazioni ed un approccio "storico" che avvantaggia chi ha una predisposizione alla diplomazia ed ai contatti umani a scapito di chi conosce solo i meccanismi "tecnici" del gioco; giocandosi a squadre, i principianti non sono allo sbaraglio, perché confrontano le loro idee con giocatori più esperti. D’altro canto gli esperti sono stimolati perché devono anche far fronte a difficoltà di "politica interna", come convincere i propri compagni di Governo sulla linea da seguire.
b - Il ritmo, come già detto, consente di pensare bene alle mosse, di avere giornate totalmente libere ed anche periodi di vacanza, lasciando temporaneamente le tue responsabilità ad un altro "ministro".
c - Non si tratta di un gruppo chiuso di amici. C’è qualcuno che già si conosce per vari motivi (per esempio due amici che si iscrivono insieme), ma non ci sono "gruppi chiusi"; purtroppo questo avviene spesso in vari siti e la partita perde di interesse (es. nessuno si allea con te perché sei nuovo).
d ­ Si parla con gente di tutto il mondo e questo è di grande stimolo; come lingua basta l’italiano, l’inglese è utile. Sembra contraddittorio, ma si gioca a squadre, quindi un "interprete" si trova sempre!
e ­ Anche in attesa che si liberi una posizione per giocare, si possono ricevere tutte le mail per conoscenza (si è allora "osservatori"): così quando si entra (in genere si libera un posto ogni 2-4 settimane) si sa già cosa sta succedendo.

Per giocare su internet è neccessario avere il gioco in scatola?
No. Ma se il gioco ti appassiona ti verrà voglia di comprarlo.

Quali sono, per i principianti, i vantaggi di giocare su Casus Foederis?
Eccone alcuni:
1) ci sono 2 settimane per pensare alle mosse, quindi abbastanza tempo per valutare bene le possibilità e fare i dovuti controlli;
2) il Game Master è a disposizione per togliere eventuali dubbi, in quanto è un essere umano; invece in altre partite su Internet si tratta di un software, con il quale non c'è quindi contatto umano;
3) si gioca in squadre, quindi si scambiano idee ed esperienze con altri gocatori che sono interessati a far vincere la tua squadra (perché è anche la loro);
4) hai la possibilità di conoscere altri giocatori della tua città e del tuo Paese, con i quali potrai giocare anche dal vivo (faccia a faccia);
5) puoi vedere la partita anche solo come "osservatore", cioè senza partecipare, ma chiedendo, commentando, ecc.;
6) se non ti piace giocare, nessuno ti obbliga a restare e nessuno ti tiene il muso se smetti di giocare (basta che avvisi, ovviamente).

Mi piacerebbe giocare su Casus Foederis, ma come devo fare?
Le modalitá di iscrizione sono queste: scarica il formulario, compilalo e rimandamelo qui GM. Se hai ricevuto un invito, basta rispondere alla mail dicendo "Accetto" e compilando il formulario ricevuto in allegato. In seguito riceverai le prime istruzioni.

Quando comincerà un'altra partita?
Sempre difficile a dirsi. Tra la fine di una partita (compresa la Conferenza di Pace) e l'avvio della nuova partita passa almeno un mese, che serve per raccogliere le iscrizioni, rivedere tutto il sito (ogni aiuto è benvenuto), raccogliere i suggerimenti di chi ha giocato. Tutto questo può essere dilatato per motivi imprevisti o particolari.

Dove trovo le e-mail degli altri giocatori?
Nella pagina con i dati della partita.

Perché le mail dei giocatori non sono pubblicate sul sito con il loro indirizzo di posta in formato standard?
Certo, sarebbe più facile inviare le e-mail, ma se pubblicassi le vostre email come marco.rossi@chebelprovider.it, esse diverrebbero obiettivi prioritari degli spammers. Questi usano dei webrobot che "succhiano" tutte le mail che trovano sulla rete. Per quello uso il formato "marco dot rossi at chebelprovider dot it". Il consiglio è quello di copiarsi bene tutte le mail una volta sola e poi eseguire i vari cambi.

Dove posso comprare il gioco?
Non so se lo trovi ancora nei negozi di giochi. Io comunque ti consiglierei una versione in inglese (è più bella perché le flotte sono a forma di nave e le armate a forma di proiettile). Inoltre le istruzioni sono più precise.

Per le vostre partite tramite PC, avete un programma particolare? dov'è possibile scaricarlo e qual è la versione?
Non c’è necessità di un programma. Può essere utile averne uno perché alle volte è difficile calcolare i risultati delle mosse e il programma ti aiuta. Io consiglio l'ultima versione di Realpolitik, perché è gratis, è un eseguibile e pesa pochissimo. Produce anche le mappe che vedi sul sito.

Cos'è “Skype"?
Un software leggero e gratuito, scaricabile su
www.skype.com in versione solo audio o audio-video). A quel punto puoi entrare in collegamento audio con chi abbia Skype nel mondo, compreso il GM. È evidente la potenzialità per il gioco: trattative rapide e con la possibilitá di vedere in faccia i tuoi interlocutori... nel gioco è come avere il sommergibile nel 1914 o il radar nel 1940!
Se poi paghi 10 euro puoi parlare 10 ore con qualunque telefono fisso del mondo.

 

Sul Webmaster

Il webmaster non gioca mai? Sa giocare?
Il webmaster sa giocare, ha fatto una venticinquina di partite face-to-face, tutte registrate e gran parte vinte. Malgrado ciò ritiene di essere ad un livello "scarso", anche perché ha quasi sempre giocato con le regole pubblicate nella versione italiana del gioco in scatola, che sono SBAGLIATE. Quanto al Diplomacy via email, no, il webmaster/GM si limita ad organizzare ed arbitrare una partita per volta, cercando di assicurare la massima qualità del gioco (un po' come quei ristoratori che hanno pochissimi posti a sedere, ma ti fanno mangiare benissimo).

Tu giochi da qualche parte o no?
No. In un certo senso possiamo dire che io non ho mai giocato una partita.

Ma tu ti diverti o no?
Sì mi diverto. Il gioco -soprattutto quello a squadre- costituisce un ottimo modello della diplomazia del primo 900 ed un modello approssimato della diplomazia attuale. Stesso dicasi per la Conferenza di Pace.

Di dove sei?
Di origine sono tedesco, russo, italiano, catalano, portoghese, brasiliano... Il domain name è stato acquistato negli Stati Uniti da una società svizzera, ospitato su un server in Macedonia e gestito dall'Italia. Il sito è in cinque lingue, può essere letto da un miliardo e mezzo di persone nella propria lingua madre.

Chissà quante e-mail hai ricevuto con le mie stesse domande, ma per un neofita come me sono basilari per poter iniziare a giocare.
Sì, tante, e mi fa piacere. Tieni presente che il sito e la partita richiedono lavoro (e in parte denaro) e l’unico ritorno di questa passione sono le persone che se ne interessano.

 

Sulle regole

In che senso le regole del gioco in scatola pubblicato in Italia erano sbagliate?
Semplice da spiegare, ma per me ancora incomprensibile. Chi ha il gioco in scatola versione italiana della metà degli ani '80 lo sa.
La prima cosa clamorosamente sbagliata era il tavolo da gioco: l'Atlantico occidentale non aveva "continuità": in pratica il Portogallo, all'altezza di Lisbona, usciva dal tabellone. Il che significa che se la Flotta francese usciva con una nave da Brest in Atlantico Centrale, non poteva -fisicamente- entrare nel Mediterraneo attraverso Gibilterra alla mossa successiva. Un'altra cosa ancora più incredibile:  l'Armenia NON confinava con Sebastopoli, in quanto il tabellone tagliava in verticale il Mar Nero. Il risultato è che la Russia e la Turchia potevano escludere IN ASSOLUTA SICUREZZA un attacco alle spalle. Infine, con minore influenza sulle strategie, dal Mar Ionio non si poteva andare al Mediterraneo orientale. Il motivo di ciò è ancora più pazzesco: l'Editrice Giochi DOVEVA fare un tabellone quadrato (un rettangolo piegato a metà) per rispettare le dimensioni delle sue scatole. Non contava nulla che  quel gioco fosse diventato così, con quel tabellone e quelle regole, dopo 30 anni di tentativi. Provincialismo italiano!
Ma non è finita: le regole avevano omissioni, ERRORI e perfino INVENZIONI rilevantissime. La principale omissione era riferita alla regola che due unità non possono scambiarsi di territorio reciprocamente. Le conseguenze -non entro nei dettagli- erano che per tenere un territorio spesso non bastava un'armata e che c'erano unità che se ne andavano a spasso nelle retrovie avversarie. La regola inventata: la Russia, prima della prima mossa, poteva decidere se mettere la F di San Pietroburgo nella costa nord o sud.
Mi risulta tuttavia che nell'ultima edizione italiana di Diplomacy tutti questi errori sono stati corretti.

Una Flotta può trasportare un'Armata di un altro Paese alleato?
Certamente!

Dove posso trovare chiarimenti sugli appoggi e su come si inficiano?
Innanzitutto guarda le regole della casa in italiano. Le regole in inglese, con esempi emappe esplicative, si trovano qui. Consiglio anche di scaricare Realpolitik, un softwarino semplice semplice e gratis. Si usa facilmente e può servire a creare da soli gli esempi di gioco e a capire cosa succede se... Tenete poi presente che in partita si ha sempre la possibilità di chiedere chiarimenti su situazioni concrete ("cosa succede se io...") sia al Game Master, sia ai compagni di squadra, sia agli alleati più esperti.

Un'Armata può essere trasportata da una Flotta che sia stata attaccata da un avversario? L'attacco avversario inficia la possibilità di trasportare così come inficia la possibilità di appoggiare?
Trasporto e appoggio sono cose diverse. Per inficiare un appoggio basta anche solo un attacco. Per rendere il trasporto impossibile non basta un attacco: occorrono un attacco e un appoggio; e se la Flotta che trasporta è a sua volta appoggiata, allora occorrono un attacco e due appoggi; e così via. In pratica, per impedire un trasporto occorre sconfiggere, cioè sloggiare, la Flotta che trasporta. Si può dire la stessa cosa dicendo che il trasporto non "impegna" la potenza difensiva della Flotta (le impedisce di muoversi).

Nel regolamento c'é scritto che dal Baltico si può andare nello Skagerrak direttamente. O no?
No. C'è scritto il contrario, vedi le regole del 2000, a pag. 5, in basso.

Se un'armata non ha altre possibilità di ritiro a parte il mare, non può venir trasformata in una flotta, vero? Neanche vieceversa, ovvero una flotta non può diventare un'armata in caso di unica ritirata possibile su terra?
No, in entrambi i casi le possibilità sono due: o si ritira o si distrugge.

Per catturare un centro di approvvigionamento cosa bisogna fare? E per appropiarsi di un territorio che non sia centro di approvvigionamento?
Per catturare il centro di approvvigionamento (e farlo diventare del proprio colore) bisogna trovarcisi sopra alla fine della mossa d’autunno. Per gli altri territori, all’atto pratico, non c’è una procedura di appropriazione. Può accadere che i giocatori vi rivendichino la “sovranità” sol per esservi passati per ultimi con un’unità.

Quanto tempo bisogna rimanere su un centro di approviginamento per controllarlo?
Bisogna trovarcisi alla fine della mossa d’autunno. Se conquisti un centro di approvvigionamento avversario in primavera e poi l’unità se ne va da lì, il centro rimane agli avversari. Ci devi restare fino all'autunno: allora il controllo resta al tuo Paese anche se dopo la tua unità lascia il centro d’approvvigionamento e fino a che non viene conquistato da un altro Paese.

 

Sulle regole della casa

Questo è un gioco di ruolo? Nel senso che devo scrivere con un pseudomino (es. Marchese Tal dei Tali) anche nelle e-mail che scrivo agli altri giocatori?
E' un gioco strategico, anche se la mia intenzione è di trattarlo un po' come un gioco di ruolo.
Il nome che identifica nel gioco è il tuo nome di battesimo (Marco), ma potrai firmare le tue mail in 3 modi:
1) col tuo nome, Marco (se vuoi puoi mettere anche il cognome, Rossi)
2) con il nome di un personaggio storico reale (ovviamente quello corrispondente al Paese, al ruolo, al periodo che stai giocando), per esempio Clement Attlee
3) con un nome invntato (se sei il premier inglese potresti essere Mark Reds, per esempio)
Lo stile che userai nelle tue mail è libero: puoi scrivere "Senti,facciamo così: spartiamoci...", oppure "Vostra Altezza,...la situazione nei Balcani...". Su Casus Foederis in genere si usa la prima forma nei contatti bilaterali e la seconda in quelli ufficiali e multilaterali (vedi le pagine partita in corso e simulaizone diplomatica per alcuni consigli per rendere realistico il gioco).

In che lingua vanno dati gli ordini?
Per gli ordini si usano dei simboletti:
>> va a
<< si ritira da
xx sta fermo
// appoggia
Li trovi comunque nelle regole.
Quanto alle abbreviazioni, dipende dalla partita. Nella quarta partita, siccome tutti parlavano l'inglese, l'inglese è stato scelto come lingua di lavoro e quindi si sono usate le abbreviazioni inglesi.

Se avessi sbagliato gli ordini o comunque volessi cambiarli entro il termine prestabilito, potrei farlo?
In generale dovresti leggere la regola n. 9; manda così i tuoi ordini, con questo oggetto, ripetuto nella prima linea del corpo dell'email: 2M-FR Autunno 1916 (1)
che si legge:
secondo ministro di Francia - Autunno 1916 - Set di ordini numero 1
Se poi vorrai cambiare gli ordini, dovrai mandare i nuovi ordini con l'oggetto 2M-FR Autunno 1916 (2), ripetuto nella prima linea del corpo dell'email.
E così si capisce che il set (1) è annullato.

Molti mettono il Game Master fra i co-destinatari anche quando mandano e-mail con trattative. È la procedura standard oppure lo fanno per rendere il GM più partecipe del gioco? O ancora è utile al fine del calcolo del punteggio-qualità dei singoli giocatori?
Non è obbligatorio né richiesto; a me fa piacere leggere, ma so che qualcuno non si fida. In ogni caso non aiuta ai fini del punteggio finale.

Quanto tempo si ha per un turno?
Nelle partite tra singoli, ogni turno è di una settimana, in quelle a squadre, ogni turno sono 2 settimane. E' un tempo lungo, ottimo per i lavoratori e per i principianti (che possono pensare meglio alle mosse).

Si possono mandare gli ordini di costruzione delle nuove Unità prima che sia indetto il relativo termine e prima che siano state effettutate le ritirate?
Occorre attendere che siano state effettuate le ritirate, ma dopo che ciò è avvenuto, non importa se si mandano gli ordini prima dell'indizione del nuovo termine. In genere se mi arrivano gli ordini prima del tempo, li metto da parte senza confermarli. Se non arriva una conferma successivamente, allora è meglio mandarli di nuovo, con un nuovo numero d'ordine.

Perché qualche volta gli ordini e i risultati vengono pubblicati in ritardo?
Perché la procedura la esegue manualmente il webmaster e qualche votla ha problemi personali (famiglia, lavoro, ecc.) che gli impediscono di farlo subito.

La settimana prossima vado in vacanza: come farò a mandare gli ordini?
Dovrai cercare di cavartela con un internet café, oppure dimetterti da ministro e lasciare il posto a un compagno di squadra che rimane in città. Infine puoi abbandonare la partita; sarà cercata una sostituzione e non danneggerai la tua squadra.

Lascio la partita, ne ho già parlato col mio Primo Ministro. Qual è l'iter da seguire, adesso?
Devi dire al GM che te ne vai dal gioco e possibilmente farlo subito. Una maniera più elegante di andarsene è fare (anche) un comunicato ufficiale e pubblico!

Sarebbe un problema farmi sostituire con un giocatore in lista d'attesa?
Su Casus Foederis nessuno si deve sentire obbligato a giocare: anche per questo c'è sempre una folta lista d'attesa e una lunga lista di gente da invitare... Se quindi vuoi mollare, consiglierei, per correttezza, di scrivere un'e-mail ai compagni di squadra ed agli avversari, possibilmente non proprio a ridosso della scadenza di un termine.

 

Sulla partita a squadre

Come si fa l'assegnazione dei giocatori alle squadre?
Il punto "fermo" è il sorteggio, di maniera che nessuno sia al 100% sicuro di cadere in squadra con qualcun altro. In genere, tuttavia, il sorteggio è pilotato, secondo un criterio da definire di volta in volta. Il criterio più “classico” è quello della lingua, cioè cercare -per quanto possibile- che i giocatori di una squadra parlino la stessa lingua e comunque garantire che abbiano almeno una lingua in comune. Altri criteri possono essere la nazionalità, il risiedere nello stesso fuso orario, la divisione dei giocatori in fasce di bravura (teste di serie, ecc.) secondo il punteggio qualità, ecc.

Si possono esprimere preferenze e/o gradimenti per le squadre?
Finora è stata applicata la regola che, prima del sorteggio, ogni giocatore può segretamente indicarne un altro con cui NON vuole giocare.

È possibile che io, mio fratello ed un nostro amico giochiamo con un unico Stato, ricoprendo i 3 ruoli di Primo Ministro, Ministro della Marina e terzo Ministro? Se sì, occorrono 3 iscrizioni o ne basta una?
Dunque:
- potete giocare in tre
- se c'è una partita in corso, potete entrare nella lista d'attesa; in quel caso, però, entrereste nella partita (sempre che si liberino le posizioni) uno alla volta; difficilmente capitereste tutti nella stessa squadra e molto difficilmente tutti contemporaneamente;
- in una nuova partita, invece, si sceglierebbero i criteri per mettere insieme le persone (in genere si cerca di fare in modo che parlino la stessa lingua, per es. tutti italiani); però c'è mai la certezza che si capiti insieme a chi si vorrebbe; va però tenuto presente che avere persone amiche in squadra può essere un vantaggio, ma lo è anche averle in squadre diverse, perché si ha un canale privilegiato di comunicazione e questo può essere fatto valere come "potere" anche all'initerno della propria squadra;
- in ogni caso: 3 persone, 3 iscrizioni, 3 email.

Le email con gli ordini che invio al GM, posso mandarle anche in copia ad un giocatore che non è della mia squadra?
Sí, purché l'altro giocatore non sia nel campo "TO".
Il GM conferma gli ordini usando il tasto "rispondi a tutti". Se i tuoi compagni d squadra ti mettono per conoscenza nell'inviare gli ordini, allora la conferma dovrebbe arrivare anche a te, altrimenti no. Nel caso in cui essi non ti abbiano messo per conoscenza, il GM non risponderà a domande tipo "ti ha già mandato gli ordini?", se non al diretto responsabile dell'invio.

Quali sono i compiti del Primo Ministro?
I compiti variano a seconda del numero di giocatori (si fa riferimeno alla regola 17). Egli ha comunque sempre un ruolo politico, di motore della squadra; giuridicamente questo ruolo è basato sul potere di dimissionare gli altri giocatori dagli incarichi.

Posso sapere se uno dei miei compagni ha mandato gli ordini?
Potrai saperlo solo da lui stesso; il GM non rivela notizie che riguardano il gioco, neanche se si tratta di compagni di squadra.

Sono stato nominato Ministro dal mio premier. Vuol dire –immagino- che posso prendere accordi diplomatici con le altre Potenze...
In realtà l'abilitazione a stipulare accordi dovresti concordarla col tuo Primo Ministro. È da lui che ottieni i "pieni poteri", che tali sono se anche le potenze con cui negozierai ne saranno al corrente. Ma, ovviamente, se tu hai credito presso altri Paesi e stipuli degli accordi, beh... male che vada il tuo Primo Ministro potrebbe ritirare la nomina...

Nella partita a tre, il terzo giocatore è obbligato a mandare le mosse di “riserva”?
Non è obbligatorio, ma se non lo fa rischia di creare un danno alla squadra. Il terzo giocatore dovrebbe svolgere un ruolo... e mandare gli ordini di riserva per creare una sorta di “rete di sicurezza” in favore della sua squadra.

Cosa devo fare se non risesco a contatare uno dei miei ministri?
Devi continuare a giocare (decidere il Governo, mandare gli ordini, ecc.) anche se non riesci a contattare i tuoi compagni. Se sei il Primo Ministro, puoi licenziare il ministro scomparso e sostituirlo con il giocatore "libero". Consiglio a tutti di scambiarsi le seconde email e i numeri di telefono per casi come questo.

 

Sulle elezioni

Nella mia squadra siamo d'accordo su chi sarà il Primo Ministro. Cosa dobbiamo fare?
1) Tutti i giocatori devono scrivere al GM che sono d'accordo sul nome del Primo Ministro. Ciò può avvenire nell'ambito di un periodo predeterminato (elezioni) indicato dal GM.
2) Il Primo Ministro nomina poi ogni altro giocatore ad un incarico (si fa riferimeno alla regola 17).

Allo scadere dei quattro anni di una "legislatura", si fanno nuove elezioni o c'è una semplice successione?
Si fanno nuove elezioni; ovviamente può partecipare anche il Primo Ministro uscente, che, se vince, mantiene il suo posto.

 

Sulla Conferenza di Pace

Quanti consensi occorrono per iniziare la Conferenza di Pace PRIMA che la partita sia finita? La partita può quindi finire per accordo fra i giocatori", con una modifica dell'obiettivo finale (i 18 centri)?
Occorre che TUTTI quelli ancora in gioco (cioè che hanno ancora almeno un'Unità in gioco) diano l'assenso. Per riprendere la guerra basta quindi che anche solo uno di questi ritiri il suo assenso, prima della chiusura della Conferenza. Ora, in effetti a Diplomacy vince chi prende 18 centri. Il fatto è che ci possono essere situazioni di gioco in cui risulta evidente chi sarà il vincitore e in cui nessuno ha più voglia di continuare: per quelle situazioni ho inserito  nel regolamento della casa che se tutti i giocatori ancora in gioco sono d'accordo (e dico TUTTI), allora possono decidere di terminare la partita e passare alla Conferenza di Pace. La partita la vince chi IN QUEL MOMENTO (e NON dopo la Conferenza) ha più centri di approvigionamento. Tuttavia, e questo serve a convincere il "vincitore" a non pretendere di sbancare tutti, finché non è finita la conferenza, basta che uno dica "non mi sta più bene, riprendiamo" e si riprende il gioco. Resta quindi il fatto che si gioca a Diplomacy fino ai 18 territori, oppure finché TUTTI non decidono di finire la partita.

Fin dove si possono spingere le richieste di un Paese nella Conferenza di Pace?
Cerca di rimanere nell'ambito del realismo: cosa può chiedere il tuo Paese dopo una guerra così lunga? Quali territori occupi? Che forze hai? Che contributo hai dato alla vittoria o quali responsabilità hai nella sconfitta? Puoi certo chiedere di occupare un altro Paese. Ma la tua popolazione riuscirà a controllare gli occupati? Sei sicuro che il tuo popolo desideri questo? Perché non ti limiti a soddisfare le storiche rivendicazioni del tuo Paese?

A quale titolo posso chiedere che nel Trattato di Pace mi siano annessi altri territori?
Usa argomenti storici, etnici, economici, strategici, ecc.

Quali speranze possono avere i paesi che sono stati eliminati durante la partita di avere buoni risultati alla Conferenza di Pace?
Hanno poche speranze di dettare legge. Ma potrebbero chiedere cose ragionevoli, come di rimanere indipendenti; e potrebbero essere buoni negoziatori, presentando validi argomenti a sostegno delle loro richieste.

Le unità residue hanno valore in Conferenza di Pace? Possono essere utilizzate come materiale di scambio nelle trattative?
Le unità residue sono indicatori di potenza, ma hanno davvero valore solo se la Conferenza di Pace è convocata quando ancora la partita non è stata vinta (cioè perché una potenza ha conquistato 18 centri di approvvigionamento).

In caso di Conferenza di Pace, quale sarebbe la cartina pubblicata sul sito?
Quella uscita dalla Conferenza di Pace. Ma vicino ci sarebbe la tabella ufficiale finale con il numero di territori conquistati (quelli veri, non quelli rimasti dopo la Conferenza).

Se nessuno ha ancora conquistato i 18 territori, una volta che tutti i Paesi sopravvissuti hanno accettato di andare alla Conferenza di Pace, come si svolge la Conferenza?
Tutti i paesi sopravvissuti devono trovarsi d'accordo sull'assetto finale dell'Europa, per il quale non ci sono limiti di fantasia: scambi di territori, occupazioni, paesi indipendenti, sanzioni, città libere, accordi commerciali, riparazioni, scambio di prigionieri: vale tutto, l'importante è che tutti i Paesi sopravvissuti si trovino d'accordo (sì, ma attenzione: partecipano alla Conferenza anche i Paesi eliminati, seppur senza diritto di veto).
A quel punto, se l'accordo si trova la partita finisce, si scrive il trattato di pace e si mette alla firma; il vincitore della partita è il Paese che controlla il maggior numero di centri di approvvigionamento (leggasi: al momento della convocazione della Conferenza, non alla fine)
Se invece l'accordo non si trova -e basta che anche uno solo dei sopravvissuti si opponga, anche alla minima clausola (“diritto di veto”)- allora la partita riprende da dove s'era interrotta.
Nota bene, ripeto: i Paesi eliminati partecipano alla Conferenza, ma non hanno diritto di veto.

 

Sui giornalisti

In cosa consiste lo status di giornalista? Come si differenzia da quello di “osservatore” e dall’essere in lista d’attesa?
1) Chi sta in lista di attesa riceve solo una mail di invito quando si libera un posto; in quel caso può aderire all'invito o meno;
2) Un “osservatore” ha qualcosa in più: riceve tutte le mail "pubbliche", cioè regole, aggiornamenti, richiami, spiegazioni, ecc., in genere fatte dal GM, ma spesso anche dai giocatori (per esempio proclami e dichiarazioni pubbliche); in pratica un osservatore riceve parecchie mail e così può seguire la partita passo passo (e anche fare domande, intervenire, dare consigli): quindi, nel caso in cui sia anche in lista d’attesa (il che non è obbligatorio), quando riceve la lettera di invito è molto più preparato di chi ha atteso senza seguire il gioco: sa già cosa deve fare, come sono le alleanze, le regole, ecc.
3) un “giornalista” è qualcosa di più che un “osservatore” e può essere o non essere in lista d'attesa; la differenza dall'”osservatore” è che il giornalista scrive articoli, fa interviste ai giocatori, simulando di lavorare per un giornale del XX secolo; insomma fa colore e comunque può sempre decidere di entrare in gioco quando si liberi un posto.
4) Aggiungo: il giornalista ha un potere importante. Vota su chi debba essere il Primo Ministro di un Paese nel caso in cui l'elezione vada in pareggio. Il suo voto vale di più a seconda di quanto ha scritto.

Che lingua deve usare un giornalista?
Quella che vuole. Abbiamo avuto articoli in italiano, spagnolo, portoghese, francese e perfino latino.

Gli articoli possono essere impaginati?
Accetto indicazioni di una semplice impaginazione (es.: metti la foto qui, disponi su 2 colonne), se proprio necessaria: il fatto è che l'articolo lo pubblico io da casa e il testo deve rientrare nei canoni del sito (arial grassetto, titolo in arial maiuscolo corpo 14, colore del titolo verde, per l'italiano; testo in minuscolo corpo 10, colore nero per tutte le lingue); ti aggiungo poi che dovrei non doverci lavorare troppo, ma questo in genere non succede.

Come giornalista, posso chieder che il GM indichi la nazionalità della mia agenzia di stampa, magari pensando a dove potrei giocare una volta che si liberi un posto in partita?
Purtroppo non posso prevedere dove si libererà un posto, ma non ha grande importanza. Parti dalla lingua in cui vuoi scrivere. In genere i giornalisti scelgono giornali di Paesi neutrali (giornali americani o svizzeri, per via del Ticino, cosí puoi scrivere italiano). Ma secondo me è anche divertente prendere parte, essere faziosi, raccontare balle, deformare la realtà, ecc. Cosí potresti scegliere il giornale che preferisci, anche uno italiano, per dire.
Quanto alle agenzie, ne trovi una lista su simulazione diplomatica.

 

Sul punteggio

Esiste anche una classifica per premiare i risultati della Conferenza di pace? E perchè nella prima partita il giocatore Paolo ha fatto più punti del giocatore Luca, che alla fine aveva un territorio in più?
Nell'ambito di UNA SINGOLA partita, vince chi ha più territori. Tutti gli altri, ovviamente, non hanno vinto. Invece, per confrontare diverse partite, non accontentandomi dei metodi matematici già inventati, uso un metodo basato sui giudizi dati dal gamemaster. Giudizi che tengono conto della capacità diplomatica e militare, ma anche dell'eleganza nel rivolgersi agli avversari, della capacità di creare ambientazione, ecc. Un metodo meno oggettivo, certo, ma che ha il pregio di interpretare la diplomazia come un'arte, come si fa per il pattinaggio artistico e non come si fa per i 100 m piani. Un punteggio espresso in ventesimi ed influenzato dalla vittoria e dai territori conquistati, ma anche dallo stile diplomatico, dall'attenzione prestata al gioco, dal grado di partecipazione alla Conferenza di pace, ecc. Non è chi vince più partite, il più bravo, e neanche chi conquista più territori nell'arco di un certo numero di partite. Così come nel pattinaggio artistico non vince chi fa più piroette o chi resiste più a lungo; e puoi cascare una volta, ma fare un'esibizione memorabile.

Poiché il punteggio di qualità non dipende dal numero di territori finale, si può spingere sulle potenze che hanno più centri affinché ne cedano durante la Conferenza di Pace?
Certamente.

Un po’ di generosità in Conferenza di Pace sarà premiata dal punteggio?
Generosità no, realismo sì.

Cosa significa quel numero "1" che alcuni giocatori hanno sulla tabella dei punteggi?
È il numero di partite vinte.

 

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ABBREVIAZIONI

A armata BOH Boemia NTH Mare del Nord
F flotta BOT Golfo di Botnia NWG Mar di Norvegia
xx si ferma BRE Brest NWY Norvegia
>> va a BUD Budapest PAR Parigi
// appoggia BUL Bulgaria PIC Piccardia
^^ trasporta BUR Borgogna PIE Piemonte
<< si ritira CLY Clyde POR Portogallo
++ costruire CON Costantinopoli PRU Prussia
-- sciogliere DEN Danimarca ROM Roma
(E) Est EAS Mediterraneo Orientale RUH Ruhr
(N) Nord EDI Edimburgo RUM Romania
(S) Sud ENG Manica SER Serbia
AT Austria-Ungheria FIN Finlandia SEV Sebastopoli
DE Germania GAL Galizia SIL

Slesia

FR Francia GAS Guascogna SKA Skagerrak
IT Italia GRE Grecia SMY Smirne
RU Russia HEL Baia di Helgoland SPA Spagna
TR Turchia HOL Olanda STP San Pietroburgo
UK Gran Bretagna ION Mar Ionio SWE Svezia
GM Game Master IRI Mare d'Irlanda SYR Siria
@ centri di approvvigionamento KIE Kiel TRI Trieste
ADR Mare Adriatico LON Londra TRL Tirolo
AEG Mar Egeo LVN Livonia TUN Tunisia
ALB Albania LVP Liverpool TUS Toscana
ANK Ankara LYO Golfo del Leone TYS Mar Tirreno
APU Puglia MAO Atlantico Centrale UKR Ucraina
ARM Armenia MAR Marsiglia VEN Venezia
BAL Mar Baltico MOS Mosca VIE Vienna
BAR Mare di Barents MUN Monaco WAL Galles
BEL Belgio NAF Nord Africa WAR Varsavia
BER Berlino NAP Napoli WES Mediterraneo Occidentale
BLA Mar Nero NAO Nord Atlantico YOR Yorkshire

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