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INTRODUCCIÓN

Diplomacy es un estupendo juego de simulación creado por Avalon Hill, está ambientado en la Europa del periodo comprendido entre 1815 y 1914. Si piensas que Risk es un interesante juego de estrategia o de guerra, probablemente es por que no conoces Diplomacy. Comparar Diplomacy con Risk sería como comparar un partido de Poker con un juego de parchis.
Hay muchos sites en donde se puede jugar Diplomacy. Sin embargo, éste tiene ciertas particularidades: en nuestro juego participan jugadores de diferentes Países y diversas lenguas, hasta ahora estamos publicados en cinco idiomas (italiano, macedonio, portugués, castellano e inglés), en un futuro añadiremos otros; de cualquier modo no tenemos noticias de que haya otro sitio en que se pueda jugar diplomacy en macedonio! Y hay más: tenemos el máximo cuidado al momento de representar la época en que esta ambientado el juego. Nuestros jugadores reciben relatos de sus Embajadas, noticias desde el mundo, telegramas de otros Jefes de Estado, resúmenes de prensa, demandas de entrevistas, relaciones de servicios secretos, modelos de tratados que pueden utilizar en sus negociaciones, mapas con la situación política de Europa. La diplomacia pública tiene su espacio así como la secreta: en cada estación se publica un mapa de la situación y los resúmenes de los periodistas que partecipan al juego. En la versión con equipos rigen reglas constitucionales que determinan derechos y deberes de cada jugador dentro del equipo. No se alarmen los puristas, ya que esto lo hacemos sin alterar las reglas del Diplomacy clásico.
Resérvate un lugar en el próximo partido mandando una
email.

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REGLAS

01. REGLAS DE LA CASA
En esta página no publicamos las reglas del juego, sino sólo las reglas "de la casa", para jugar con nosotros por Internet. Las reglas del juego que aplicamos son las que fueron publicadas por Avalon Hill en el año 2000 (se pueden hallar
aquí en inglés en el formato .pdf), excepto por cuanto esté escrito en esta página, en las FAQ o establecido durante la partida. Se pueden pedir las reglas completas en castellano a esta email , pero recuerden que de todas maneras no será oficial.

02. NÚMERO DE JUGADORES
Las inscripciones se abren con una invitación del GM a los jugadores que hayan manifestado su interés (mandando aquí una
email ) o que estén potencialmente interesados. El GM establece un término (prorrogable) en el cual se cierran las inscripciones. La partida comienza solamente si hay por lo menos 7 jugadores inscritos. En el caso en que haya demasiados inscritos, el GM decidirá cuales no serán aceptados, comunicando los criterios sobre los que la selección ha sido hecha. En el caso de por lo menos 14 inscripciones se puede hacer una partida en equipos: las reglas para esta partida están escritas más adelante.
ATENCIÓN: el GM se reserva el derecho de no admitir al juego un jugador por graves motivos.

03. DATOS NECESARIOS
Al inscribirse, a cada jugador se le piden nombre, ciudadanía y email principal (que serán publicados); ciudad dónde vive (solo para fines de estadística); apellido, primera lengua, otras lenguas habladas, email de reserva, teléfono, celular, (todo para las eventuales necesidades del juego, pero no serán publicados).

04. LENGUAS DE JUEGO
Este sitio hará todos los esfuerzos para asegurar que tu lengua madre también esté como lengua oficial, pero por obvias razones no puede garantizarlo. Para mejorar ¡tu ayuda será muy apreciada!
Se considera "lengua de trabajo" (usada para comunicaciones multilaterales entre el GM y los jugadores) la lengua hablada por todos los jugadores y, si no hay una sola, se elegirán dos o más. Las "lenguas oficiales" (usadas para las comunicaciones bilaterales con el GM y en el sitio) son las primeras lenguas de todos los jugadores. Las otras lenguas, con las que los jugadores pueden comunicar entre sí, se identifican como "lenguas vehiculares".

05. ASIGNACIÓN DE LOS JUGADORES A LOS EUQIPOS
Se hace mediante sorteo por parte del GM. En las partidas en equipos, el sorteo puede ser pilotado según los criterios que serán comunicados.

06. TIEMPOS DE JUEGO
Para la primera serie de órdenes, los jugadores tienen dos semanas de tiempo (cuatro en el juego en equipos). Enseguida habrá una semana para cada movimiento (dos en el juego por equipos). Por problemas técnicos, por particulares exigencias del GM o por necesidades del juego, esos tiempos pueden ser dilatados una tantum mediante comunicación del GM a los jugadores. Para presentar las apelaciones contra las decisiones del GM, para la construcción o destrucción de Unidades, para las retiradas, son concedidas 24 horas (48 o 72 en el juego con equipos).

07. DESARROLLO DEL JUEGO
Las negociaciones diplomáticas son hechas por email, por teléfono, con encuentros personales, a través de mediadores, etc.

08. EMAIL REGISTRADA
Cada jugador tiene una dirección email principal (y pública) y una o más direcciones de reserva (que son conocidas por el GM). Sólo desde estas direcciones "acreditadas" pueden ser enviados las órdenes. Las comunicaciones de cambio de las direcciones acreditadas deben venir desde una dirección acreditada.

09. PRESENTACIÓN DE LOS ÓRDENES
Los órdenes pueden ser transmitidos esclusivamente por email.
Obviamente no está garantizado que el GM estará ahí esperando el llamado ni que él entenderá y/o escribirá correctamente los órdenes; sobre estas órdenes no habrá confirmación.
Al escribir los órdenes hay que respectar la sintaxis del juego, con atención: como está indicado en la tabla de abreviaciones, las Unidades son indicadas con una letra mayúscula (A o F), los territorios son indicados con tres letras mayúsculas (PIC, ROM, etc.), las órdenes son indicadas con dos signos (xx para parar, >> para atacar, ^^ para transportar, // para apoyar, << para retirarse, ++ para la construcción, -- para la disolución).
Los jugadores dan las órdenes a sus Unidades escribiéndolas por email al
GM . La email deberá llegar con los siguientes datos (y ningún otro): en el sujeto: "PAÍS - estación y año (número de orden)"; en el texto: órdenes (cada Unidad en una línea diferente).
Ejemplo:
AUSTRIA-HUNGRÍA - Primavera 1901 (3)
F TRI // A SER >> ALB
A SER >> ALB
A VIE xx
EI número de orden indica que las órdenes substituyen (totalmente) un conjunto de órdenes precedentes. Aconsejamos transmitir los conjuntos de órdenes mano a mano que son modificados y de todas maneras mandar un conjunto provisional; el GM utilizará el último conjunto de órdenes que haya llegado dentro del plazo. LAS EMAILS QUE LLEGUEN FUERA DE PLAZO SERÁN CONSIDERADAS NULAS; de todas maneras hace fe la hora en que el GM baja el correo electrónico. Por eso NO reveles tus planos ni siquiera después del vencimiento del término. En caso de falta del número de orden, será aceptado el último conjunto de órdenes que haya llegado: pero -atención- es frecuente que un conjunto de órdenes precedente llegue DESPUÉS de uno sucesivo, entonces PON SIEMPRE el número de orden.

10. INTERPRETACIÓN DE LAS ÓRDENES
Siempre que sea posible, el GM confirmará las órdenes recibidas. El consejo es mandar las órdenes con suficiente anticipación respecto al vencimiento del plazo, para tener tiempo de recibir la confirmación y de corregir los eventuales errores sintácticos. Serán considerados válidas las órdenes unívocamente interpretables. Para evitar errores irremediables, los jugadores pueden, durante la semana solicitar al GM explicaciones sobre las eventuales consecuencias de sus órdenes al GM; la formulación aceptada es "si yo ordeno este movimiento y Rusia ordena este otro, ¿qué sucede?"; o entonces: "¿se puede dar esta orden?". Las respuestas NO están garantizadas y dependen de la disponibilidad del GM en el dado momento. Las órdenes que no lleguen, que lleguen con errores o que lleguen fragmentadas, serán considerados como órdenes de paro a todas las Unidades. Si no llegan órdenes de construcción, destrucción o retirada, el GM decidirá por sorteo. En el caso de retirada, en el sorteo no será tomada en consideración la posibilidad de destruir la Unidad que pueda retirarse.

11. APELACIONES
Eventuales contestaciones (apelaciones) o demandas de explicaciones deberán llegar al GM dentro del plazo que haya sido comunicado. El GM analizará las apelaciones y las argumentaciones del jugador sobre los hechos y las reglas; eventualmente él recurrirá a otros jueces o hasta podrá convocar una conferencia internacional. En todo caso, después de la discusión, el GM tiene la palabra final sobre cada interpretación de las fuentes de las reglas (reglas de Diplomacia, reglas de la casa, FAQs, decisiones precedentes, realismo del juego, etc.).

12. REVUELTA
Un jugador que abandone la partida antes de qua haya realmente terminado, tiene las siguientes opciones:
- retirarse sin más, dejando todas sus unidades en revuelta; en este caso el GM intentará encontrar una sustitución;
- dejar el puesto a otra persona, QUE NO PUEDE SER UNO DE LOS JUGADORES EN LA PARTIDA, bajo pena de exclusión definitiva del juego presente e de las partidas futuras; un jugador que haya sido substituido no puede retomar su puesto en el juego.
Al jugador que no transmita sus órdenes se aplican las reglas siguientes:
- a la primera omisión, será contactado por el GM para confirmar que quiere seguir en el juego o dejarlo;
- a la segunda omisión: si consecutiva, será expulso; si no consecutiva, será substituido sólo en el caso que haya candidatos a tomar su lugar (en caso de juego en equipos, también se necesita el consentimiento del equipo);
- a la tercera omisión, el jugador será expulso.

13. CONFERENCIA DE PAZ
Para establecer el orden final del mapa geopolítico de Europa, al final del juego es convocada una Conferencia de Paz, presidida por el GM, durante la cual las potencias se cambian territorios, definen estatutos especiales, establecen ciudades libres, condiciones de desarme, reparaciones, etc.
En cualquier momento, cualquier jugador puede pedir al GM (aunque quedándose anónimo a los demás) la convocación de una Conferencia de Paz anticipada: después de haber verificado el consentimiento en principio de parte de los demás jugadores, el GM convocará y presidirá la Conferencia de Paz, teniendo en ella un papel POLÍTICO. En el caso de que la Conferencia falte a su fin, las hostilidades recomenzarán. En el caso en que se llegue a un acuerdo, aunque por fines estadísticos se considerará ganador el que habrá conquistado en el campo de batalla el mayor número de centros de abastecimiento (o sea en el momento en que la conferencia es convocada), en la evaluación de calidad se tendrá en cuenta la actitud en la Conferencia de Paz. Estas reglas no permiten que algunos jugadores se pongan de acuerdo para un "empate".

14. JUEGO BLOQUEADO
Si el GM considera que la partida está bloqueada por el repetirse cíclico de los mismos movimientos, puede convocar la Conferencia de Paz de oficio.

15. OBSERVADORES
Los observadores que se presenten al GM son bienvenidos. Caso le gustara tener  un papel más activo, son invitados a registrarse como periodistas, mediadores, embajadores (si aceptados por otro jugador o equipos), Jefes de otros estados y así por delante.

16. LO QUE ESTÁ PERMITIDO Y LO QUE NO ESTÁ
1. Adelantar una email recibida de uno de los jugadores a otro jugador no sería normalmente considerado buena educación, pero es aceptado en nuestra partida.
2. Acordar sobre la construcción de Unidades o las retiradas sería contrario a la letra de las reglas; sin embargo es aceptado en nuestra partida porque opinamos que, al contrario de lo que sucede en la partida cara a cara, no hay manera de verificar si los jugadores están comunicando entre ellos.
3. Es sumamente mal educado dejar la partida sólo porque la guerra está yendo mal.
4. Se supone que cada jugador se inscribe a la partida sin estar vinculado por acuerdos pre-existentes con otros jugadores.
5. Un lenguaje obsceno o gratuitamente insultante es considerado absolutamente no adecuado para jugar en esta partida y será desalentado por el GM.
6. Es considerado incorrecto contactar al GM para obtener informaciones que él no puede dar confiando en su buena fe y quizás en su ingenuidad.
7. Es incorrecto e increíblemente estúpido intentar sustituir al GM ignorando su estatus de autoridad final sobre todo lo que se refiere al juego.
8. Está prohibido intentar influenciar un jugador en la partida a través amenazas o concesiones relacionados a una partida futura o en una partida jugada contemporaneamente en otro sitio. Con mayor razón está prohibido, además de ser increíblemente desleal, influenciar un jugador o el GM a través amenazas o concesiones en la vida real.
9. Uno no se puede inscribir dos veces a la misma partida dando a creer que se trata de dos jugadores diferentes; si eso sucede, el responsable será expulsado de la partida y excluido de las partidas futuras.
10. Un jugador no puede conceder el control de su email a otro jugador, ni siquiera de su mismo equipo, ABSOLUTAMENTE EN NINGUNA CIRCUNSTANCIA; si eso sucediera, los dos jugadores implicados serían excluidos de la partida en curso y de las futuras. Y eso aparte del hecho que presentarse como otra persona es considerado criminal en muchos países.
11. Está prohibido y es desleal usar sus propios conocimientos informáticos para tomar ventaja sobre los demás jugadores, por ejemplo descifrando sus passwords, penetrando en sus programas de correo electrónico, modificando sus emails para aparecer como otro jugador o como el GM, etc. Ésta es una partida de Diplomacia, en el que el email es sólo un medio de comunicación; no es una competición entre hackers. Ignorar esta regla lleva a la exclusión permanente de la partida en curso y de las partidas futuras.
12. Identificar una carencia o un error en estas reglas no es una buena razón para utilizarlo. Si tienes una duda sobre si algo que piensas hacer está permitido o prohibido, es suficiente preguntarlo al GM.
13. Toda forma de actitud ofensiva, especialmente la que continua después que el GM haya invitado un jugador a interrumpirla, puede ser un motivo válido para excluir este jugador del juego.

17. PARTIDA POR EQUIPOS
"Partida por equipos" significa que las 7 Potencias son dirigidas cadauna por más que un jugador, contemporaneamente, en la base de reglas "internas".
Las ventajas del juego en equipos son: que todos pueden participar en el caso que haya más de 13 candidatos; y que se añade una dimensión de política interna al juego. El juego con equipos se caracteriza por el hecho de que cada tipo de decisión es tomada por un diferente jugador del equipo; pero una vez que las órdenes han llegado al GM, todo sigue como en la partida normal, así que desde el exterior no se notan diferencias con el juego entre individuos.
Los candidatos aceptados forman equipos sorteados por el GM; el sorteo puede ser "condicionado" según criterios que serán comunicados (por ejemplo se podrían poner en el mismo equipo jugadores que haban la misma lengua). Cada equipo debe tener el mismo número de jugadores y lo que cada jugador podrá hacer dependerá de cuántos sean los jugadores, según se lee en la siguiente tabla.

1er jugador

2do jugador

3er jugador

4to jugador

5to jugador

6to jugador

con 1 jugador por equipo

El único jugador hace todo.

con 2 jugadores por equipo

Primer Ministro: toma todas las decisiones.

Libre (1). Tiene el derecho de mandar órdenes "de rsserva" a cada turno. Estas órdenes serán aceptadas sólo si el Primer Ministro no habrá mandado las órdenes "oficiales"; el segundo jugador tendrá entonces el derecho de tomar el puesto de Primer Ministro. En este caso, la cuenta de los 4 años para las nuevas elecciones recomenzará desde cero.

con 3 jugadores por equipo

Primer Ministro: toma la responsabilidad del Ejército o de la Marina (a su elección); otorga los cargos a los demás jugadores, pudiendo cesarlos; decide cuáles unidades construir y adónde.

Ministro de Marina: mueve los Ejércitos o las Flotas, dependendo de lo que haya decidido el Primer Ministro.

Libre (1). Como una oposición, el jugador puede mandar "órdenes-sombra" que serán aceptados en el caso de omisión de la parte del Ministro titular: en este caso el 3er jugador toma el lugar del Segundo Ministro y lo mantiene por lo menos por un año. En el caso de que ambos el Primer Ministro y el Segundo Ministro omitan enviar sus órdenes, el 3er jugador toma el cargo de Primer Ministro.

     

con 4 jugadores por equipo

Primer Ministro y Ministro de Asuntos Exteriores: toma todas las decisiones, pero no da él las órdenes. Decide cuales unidades construir y dónde hacerlo. Otorga los cargos a los demás jugadores, pudiendo cesarlos.

Ministro de Guerra: mueve los Ejércitos.

Ministro de Marina: mueve las Flotas.

Libre (1). Como una oposición, el jugador puede mandar "órdenes-sombra" que serán aceptados en el caso de omisión de la parte del Ministro titular: en este caso el 4° jugador toma su lugar y mantiene el puesto por lo menos por un año.

con 5 jugadores por equipo

Primer Ministro: otorga los cargos a los demás jugadores, pudiendo cesarlos; decide cuáles unidades serán construidas.

Ministro de Asuntos Exteriores: participa en las conferencias internacionales, firma los tratados registrados (4) y presenta las apelaciones.

Ministro de Guerra: mueve los Ejércitos y decide dónde serán construidos.

Ministro de Marina: mueve las Flotas y decide dónde serán construidas.

Libre (1).

con 6 jugadores por equipo

Primer Ministro: otorga los cargos a los demás jugadores, pudiendo cesarlos).

Ministro de Asuntos Exteriores: participa en las conferencias internacionales y firma los tratados registrados (4) y presenta las apelaciones.

Ministro de Guerra: mueve los Ejércitos.

Ministro de Marina: mueve las Flotas.

Ministro de Economía: decide cuáles unidades serán construidas o destruidas y dónde.

Libre (1).

(1) "Libre" significa que su papel es decidido por el Primer Ministro, que puede darle cualquier tarea que no implique el control de unidades. Por ejemplo periodista (escribe artículos de prensa), portavoz ((habla con la prensa y escribe los comunicados oficiales), Jefe del Servicio Jurídico (revisa todas las decisiones del GM para ver si hay errores y prepara las apelaciones), Embajador (se encarga de las relaciones con un sólo País), traductor, Jefe de Servicio Secreto (su papel oficial es diferente, pero en realidad trata de descubrir secretos, anticipar movimientos, buscar contactos, se acerca de los enemigos), Ministro de Propaganda (comunica la ideología del Estado y las motivaciones por las cuales se tomaron sus decisiones), etc.
(2) Los tratados son "registrados" si son enviados al GM por todas las partes firmantes para que los deposite.

Evidentemente la tabla expone sólo los poderes jurídicamente relevantes; pero el Primer Ministro tiene todas las responsabilidades políticas y el poder de cesar a sus Ministros, la posibilidad de darles órdenes y de dictar la línea política, diplomática y militar, empeñando al Estado y comunicando con los demás equipos con la autoridad de su cargo.
El Primer Ministro es eligido en cada equipo por acuerdo entre todos los jugadores o através de elecciones en que los jugadores del equipo pueden candidatarse y votar; el jugador que recibe la mayoría de votos validamente expresados toma el cargo de Primer Ministro y se queda en el cargo por quatro años.
Si al final de las elecciones dos o más jugadores obtuvieron el mismo número de votos, los "periodistas" serán invitados a eligir el Primer Ministro; y su poder de voto dependerá del número y de la calidad de los artiglos que publicaron durante la partida. Si después de este voto fuera necesario un nuevo escrutinio, será el GM a nominar el Primer Ministro.
Aunque los quatro años de su poder todavía no hayan terminado, el Primer Ministro puede ser revocado (obligado a demitirse) por la mayoría de los jugadores de su equipo, a condición que ellos se pongan de acuerdo sobre el nombre del nuevo Primer Ministro y que contemporaneamente él presente su nuevo Cabinete. En este caso la cuenta de los 4 años para las nuevas elecciones recomenzará desde cero.
El número de jugadores por equipo puede variar durante la partida.

ARRIBA

 

FAQ    Sobre las reglas - Sobre las reglas de la casaSobre la partida en equipos - Sobre las elecciones - Sobre observadores y periodistas - Sobre el sitio otras preguntas

 

Sobre las reglas

¿La flota de Trieste puede ir a Venecia o a Albania sin salir antes al Mar Adriático?
Sí.

¿Se puede pasar del Mar Baltico a Helgoland? 
No, hay que pasar antes por
Kiel. O sea para ir hasta de BAL a HEL se necesitan dos turnos.

¿Cuál es la correcta forma de dar esta orden?: A BEL // NTH ^^ A NWY >> HOL o mejor A BEL // A NWY >> HOL?
Escribiendo A BEL // F NTH ^^ A NWY >> HOL
apoyarías a la F NTH, lo que no es posible. Escribe A BEL // A NWY >> HOL: así apoyas el desembarque a Holanda.

¿Qué pasa si Reino Unido ordena: F PIC >> BRE, F ENG  // F PIC >> BRE, F IRI >> MAO; y Francia ordena F BRE xx, F MAO >> ENG?
Todos se quedan como están. F PIC no toma BRE porque el soporte dado por F ENG se corta por el ataque desde MAO. Incluso si F MAO está siendo atacada por F IRI, pues el ataque anula el apoyo, pero no anula la potencia de un ataque que por su vez está anulando otro apoyo.

Supongamos que una unidad alemana ataque de Ruhr a Borgoña con apoyo de A MUN; que la unidad francesa de Borgoña se defienda gracias a un apoyo de A MAR; y que una unidad italiana ataque Marseilla desde Piamonte. ¿Es correcto que al recibir el ataque de una unidad de Piamonte, el apoyo a BOR se corta, y que de este modo el ataque de Alemania a Borgoña es satisfactorio?
Exactamente.

Supongamos que una unidad alemana ataque de Ruhr a Borgoña con apoyo de A MUN; que la unidad francesa de Borgoña se defienda gracias a un apoyo de A MAR; y que una unidad italiana ataque Marseilla desde Piamonte; y, por fin, que una unidad francesa en GAS apoye a Marsella. ¿En este caso, es correcto que el apoyo de A GAS a A MAR anula el ataque de A PIE, de manera que que el ataque de Alemania a Borgoña es anulado?
No, el apoyo se corta igual. Por el solo
hecho de recibir un ataque, Marsella no tiene éxito al apoyar.

Supongamos que una unidad alemana ataque de Ruhr a Borgoña con apoyo de A MUN; que la unidad francesa de Borgoña se defienda gracias a un apoyo de A MAR; y que una unidad italiana ataque Marseilla desde Piamonte; y, por fin, que A BUR apoye a Marsella. ¿En este caso, ambos apoyos se cortan o ambos tienen éxito?
Ambos se cortan. Por el solo hecho de recibir un ataque, el apoyo del territorio atacado no puede tener éxito.

Si entro con mi flota de ALB a GRE, ¿después puedo pasar a AEG? ¿y apoyar un ataque del Ejército de SER a BUL (desde GRE)?
La respuesta para todo es sí.

Si intento tomar GAL con mi ejército de BUD apoyado por VIE y los enemigos no se mueven, ¿pueden después elegir reposicionar su ejército en BUD (que estaria quedando libre)? ¿Y si en la misma jugada ellos mueven GAL >> BUD?
En ambos casos no toman BUD: en el primer caso porque es de ai que viene el ataque; en el segundo caso porque las dos unidades no pueden cambiarse de lugar y la tuya es apoyada: entonces les tocaría a GAL retirarse (y nuevamente no podría hacerlo hacia BUD porque de ai viene el ataque).

¿Un jugador puede discutir sus órdenes en conjunto con otro jugador?
Por supuesto que sí, pues esta es la base del juego.
Por eso se puede: discutir las órdenes entre jugadores (sería una alianza); que un jugador diga a otro qué órdenes dar (sería la sumisión de un País a otro); que un jugador transmita a otro las órdenes y el jugador que las recibe no haga más que mandarlas al GM (en este caso sería un Estado-fantoche).
Sin embargo, no está permitido: dar tu password a un jugador para que él controle tu correo electrónico y pueda mandar las órdenes desde tu correo electrónico; ni que un jugador se ponga de acuerdo con otro para crear un nuevo correo electrónico con el nombre del primero pero que en realidad está controlada por el segundo, para que la verdadera identidad de éste último no aparezca. (Además de ser, en muchos Países, un acto criminal presentarse con el nombre de otra persona).
Finalmente: un jugador puede subyugarse a otro jugador cuanto quiera con el único límite que debe quedarse la identificación de su persona física con sus correos electrónicos de juego. Lo que se quiere evitar es que alguien se inscriba con nombres diferentes o con correos electrónicos diferentes. El concepto del juego es que, aunque pueda parecer difícil o imposible, siempre debe haber una pequeña posibilidad de que un País sumiso va a pasar a aliarse con el enemigo. Y si uno controla físicamente el correo electrónico del otro eso no será posible NUNCA.

 

Sobre las reglas de la casa

¿Cuándo empeza el partido?
Una vez que llegaron las inscripciones, el GM las analiza y comienza a comunicarse con los candidatos. Cuando se empeza depende de cuanta gente quiera jugar, si hay que encontrar otros jugadores y cosas así. Tendencialmente se tratará evitar de tener que decirle a alguien que no podrá jugar, así que el GM puede pedir a los candidatos que encuentren otros amigos para jugar.

Tengo un colega al que le gustaría apuntarse, ¿puedo rellenar el formulario y enviar los datos del tio en cuestión para apuntarlo?
Es preferible que él mismo se apunte; pero tú puedes mandarle el formulario para inscripción.

¿Para qué se necesitan diferentes correos electrónicos? ¿No es suficiente un solo correo?
El segundo correo electrónico y el teléfono se piden para contactar al jugador en caso de emergencia (por ejemplo, porque su primero correo electrónico no funciona). No se consideran obligatorios, pero como ya hubo casos en que el jugador se arrependió no tener un segundo correo electrónico, se conseja con fuerza tenerlos. De todas maneras ambos los datos son secretos y sólo el GM los conoce.

En las reglas generales un jugador que tiene que retroceder una unidad puede decidir eliminarla aunque tenga espacio donde moverse. ¿Esta regla vale para el juego en Internet?
Sí, el jugador puede retirar la unidad en vez de moverla.

¿Un jugador puede indicar las órdenes por teléfono o personalmente en vez de mandarlas por mail?
No, solo por e-mail.

Algunos jugadores ponen en copia el GM. ¿Es obligatorio?
No.

¿Un jugador puede espiar a un oponente?
Es válido, es aceptable, es bonito y aprobado por el GM. Lo que no se puede es pasar el límite de lo que es criminal. Por ejemplo, robar una password para leer la correspondencia de un jugador o del GM es criminal (en muchos paises, aunque talvez no en todos). Nadie aceptaría que un jugador entre la noche en la casa de otro, rompiéndole una ventana, para ver sus planes en su computador ¿no cierto? Así como en un partido cara a cara no aceptaríamos que un jugador le pegue al otro para saber qué movidas va a hacer. Bueno: tampoco sería válido hacerlo por medios informáticos criminales. Además aquí queremos ver quien es el mejor diplomata (y quizás militar) y no quien es el mejor hacker/cracker/informático, pues para eso hay otras competiciones especializadas. Dicho eso, hay muchas posibilidades de espiar en Diplomacy, aunque por email. Se puede espiar como hacían los verdaderos espiones, o sea analizando con mucha atención las palabras e investigando sobre la vida de los demás jugadores. O pidiéndole informaciones a los aliados. O consiguiendo que uno de sus ministros (en el juego con equipos) lo traicione. O disfrazándose de periodista o de principiante para pedirle cuestiones particulares. Etc. etc. Si tienes dudas sobre si algo es permitido o no, pídelo al GM antes de hacerlo, pues en esta materia es facil hacer algo que te lleva a ser expulsado del juego. Además es importante leer con atención la regla 16.

¿Puedo tener más detalles sobre la Conferencia de Paz?
Lo que se refiere a la Conferencia de Paz está en la regla 13. La Conferencia es convocada al final del juego, pero también puede ser pedida por un País antes que el juego se acabe (o sea cuando ningún jugador todavía ha conquistado 18 centros de poder).
1) En este último caso es necesario que todos los que están en juego estén de acuerdo en hacer la Conferencia de Paz, sino la guerra sigue. Durante la Conferencia de Paz, a la cual son invitadas también las potencias derrotadas (con limitada potencia negocial), los "observadores" y los periodistas pueden tomar un papel activo de mediadores. Las solicitudes de intercambio de territorios y de condiciones de paz se hacen con diplomacia pública (mensajes a todos los participantes) o secreta (mensaje a uno sólo). La Conferencia es dirigida por el GM y dura hasta que el mismo no se dé cuenta que no puede tener éxito (por ejemplo porque un jugador dice que no quiere seguir en tractativas y quiere recomenzar el juego). O, por lo contrario, dura hasta que todos los participantes no estén de acuerdo sobre el resultado.
En el caso en que el juego ya haya acabado, el resultado puede ser impuesto por el GM, que tendrá en máxima atención la posición negocial del ganador. En una Conferencia de Paz puede haber cambios de territorios, condiciones de desarmamiento, obligación de pagar sanciones, independencia de Países y colonias, Reyes exilados, etc. por fin: todo lo que pasó en 1918 en Versailles, Trianon, Neuilly, Saint-Germain.
Al acabarse positivamente la Conferencia es declarado ganador el País que tenía más centros de poder en el momento en que la Conferencia fue llamada.

 

Sobre la partida en equipos

La regla 17 estrutura el juego con más jugadores para cada equipo/País. ¿Hay más detalles?
El problema nasce quando hay muchas demandas de participación; parece que jugar en equipos es una buena solución para no decirle a muchos que no pueden jugar. El juego en equipos no es una nueva "variante", porque todas las reglas del Diplomacy clásico siguen viviendo.
Practicamente lo que pasa es:
1) supongamos que 35 jugadores sean aceptados: serían divididos en 7 equipos de 5, por sorteo, eventualmente manteniendo en el mismo equipo, por cuanto posible, jugadores que hablan la misma lengua (sorteo pilotado);
2) serían necesarias 2 semanas para cada movimiento (y un mes antes del primer movimiento), siendo que los jugadores deberían también concordar su política exterior y militar entre el mismo equipo;
3) claro, como en todos los juegos en equipo, es fundamental que el equipo funcione; y un buen Premier puede hacerlo funcionar.

¿Los otros cargos los decide el Primer Ministro?
Sí.

¿En la partida con equiopos de tres, a quién le toca construir las flotas?
Flotas o Ejército, el que las construye siempre es el Primer Ministro.

En la partida con equipos de tres, ¿qué pasa si un pas tiene que construir una unidad y ambos el PM y el Ministro de la Marina mandan construir, es decir el PM envía la orden de construir un ejército en un cierto centro y el Ministro de la Marina una flota en el mismo o en otro centro? Habrá un choque de ordenes...
Sólo el Primer Ministro puede decidir cuáles unidades construir y adónde.

Soy Primer Ministro. Si nombro a uno de mis compañeros Ministro de Marina en el lugar del otro jugador, y el nuevo Ministro de Marina no manda órdenes, se quedan válidas las órdenes mandadas por el precedente Ministro?
Sí. Las órdenes válidas son las últimas que lleguen a la Flota (o sea al GM): si no llegan otras, las que ya llegaron siguen válidas. Para cambiarlas, debería la flotas recibir por lo menos órdenes de “parar” (xx). La motivación lógica es que la Flota ya tienes sus órdenes: si los comandantes de los barcos no reciben nada diferente, cumplen con lo que recebieron.

 

Sobre las elecciones

¿Quién vota en las eleciones?
Todos los jugadores del equipo. Si es necesario un nuevo escrutinio, votan los "periodistas"; y si todavía hay empate, decide el GM.

¿Como se eligen a los Primeros Ministros?
Cada jugador del equipo manda una email al GM diciéndole a quien vota. Esto debe pasar dentro del periodo fijado para elecciones.

¿Puede haber un enroque de cargos?, es decir yo apoyo a mi compañero para ser Primer Ministro en la primera elección y él me nombra Ministro de la Marina, mientras en la elección siguiente él vota por mí como Primer Ministro y yo lo nombreo Ministro a él, dejando por fuera al tercer jugador.
Sí, aunque me parecería un poco un riesgo; imagínate que a tu compañero le pase algun acidente o que por otro motivo tenga que absentarse del juego. ¿Con que ánimo tu compañero te va a ayudar en este momento? ¿ De qué vale tener un enemigo interno?

En mi equipo decidimos rotarnos dos años en el gobierno cada uno ¿Es necesario, a los dos años, presentar algun motivo para dejar el gobierno (por ejemplo cansancio, affaire sentimental, etc.) o simplemente podemos cambiar el plazo predefinido de cuatro años?
Bueno:
- al cabo de los dos primeros años hagan así: los 3 jugadores me escriben una email cada uno diciéndome que quieren cambiar el gobierno y que el nuevo Primer Minsitro será... <nombre>; de esta manera se cambia el Gobierno de manera pacífica, pero el plazo sigue durando por 4 años, así que al cabo de más dos años -sí o sí- hay que hacer nuevas elecciones;
- como alternativa, se pueden convocar nuevas elecciones ya al cabo de los dos primeros años.

¿Cada cuanto cambia el Primer Ministro?
A los 4 anos se hacen nuevas elecciones. Pero una mayoría de jugadores que ya estén de acuerdo sobre un nuevo Gobierno (por ejemplo Primer Ministro + Segundo Ministro + Tercer Jugador) pueden imponer un cambio de Gobierno en qualquier momento, echándolo del poder al Primer Ministro.

¿Puede el Primer Ministro reelegirse?
Sí.

¿Qué pasa cuando se llega a la segunda elección? Si el PM dice que quiere seguir siendo el PM, ¿el equipo va a a elecciones?
Las elecciones no son obligatorias. Si el Segundo Jugador está de acuerdo, no es necesaria la elección. Si los dos quieren ser PM y no se ponen de acuerdo, entonces se va a eleciones. Si el PM vuelve a ganar las elecciones, claramente sigue siendo el PM.

 

Sobre observadores y periodistas

Quiero responder a la entrevista que me fue pedida por el GM o por otro periodista. Sin embargo, no me gustaría que fuera publicada antes del términe para presentar las órdenes. ¿Cómo puedo hacer?
Es muy comun que las diplomacias y los attachés de prensa manden comunicaciones, entrevistas u otras declaraciones acompañandolas con una nota de "embargo". Por ejemplo:
- DECLARACIÓN
- texto
- embargo hasta el 21 de enero a las 19:00 GMT.
Si la entrevista la pidió el GM, él garantiza el respecto del "embargo". Por lo que se refiere a otros periodistas, no puede garantizarlo; son los mismos jugadores que pueden tenerles confianza.

¿Puede uno disfrazarse de periodista?
Si entiendo bien la pregunta: acepto para publicación artiglos de todos los jugadores e incluso con un seudónimo; el jugador “libre” del equipo puede ser nombrado periodista y escribir para sustentar a su equipo (¡la pluma mata mas que la espada!)

¿Puedo entrar al juego como periodista con otro e-mail y otra identidad?
Puedes escribir artiglos y mandárselos al GM con una firma diferente (seudónimo) sin que tu identidad sea desvelada a los demás. Ellos podrán darse cuenta que eres un jugador por no ser periodista registrado, pero no sabrán quien es en realidad.

¿Qué hacen los observadores?
Simplemente "observan", o sea reciben en CC las emails que yo mando a todos los jugadores (quiero decir a todos juntos, las que son públicas). Generalmente son personas que no se sienten prontas para jugar y prefieren antes mirar como es el juego.

Siendo observador: ¿cómo puedo convertirme en periodista o mediador o embajador o algun otro papel más activo en el transcurso del juego? ¿En el caso de convertirme en alguno de ésos, qué papel cumpliria yo en el juego?
No hay que "convertirse": el papel de observador es compatible con todos los papeles que dijiste. Es suficiente informar al GM, que se hará cargo de informar los demás jugadores. Algunos ejemplos: puedes ser un periodista que toma las partes de un País: por ejemplo me parecería natural que el Times hable bien de Inglatierra... no tienes obligación de ser imparcial; puedes colaborar con un País / equipo sin ser parte de ello, simplesmente consejando o mediando; por ejemplo esto puede pasar en un equipo en que nadie hable castellano y que te necesiten para mantener mejores relaciones con -por ejemplo- un equipo de argentinos. Pero todo eso nunca ha sido tentado antes, así que no me atrevo a darte aseguraciones; por supuesto un País a quien se le oferezca este tipo de ayuda podría pensar que eres un espía.

 

Sobre el sitio

¿Las visitas del contador de la primera página, se cuentan independientemente del sujeto (persona, ordenador) que accede a la página o esto también se tiene en cuenta?
El contador está programado para contar una visita de cada sujeto (creo por dirección IP) en cada hora: o sea que si lo visitas dos veces en 10 minutos, sólo te cuenta una. Todos los detalles están en el sitio de Site Meter.

¿Cuáles son las abreviaciones que se usan para los sectores? ¿Hay un mapa con las abreviaciones?
No junté las abreviaciones al mapa de la  página partido actual porquê pensé que iba a confundir demasiado el mapa. Las abreviaciones usadas están en esta misma página, aquí, o en el mapa que sigue. También hay un mapa de la situación y las abreviaciones al final de esta página.

¿Puedo contribuir al sitio con artículos y analisis sobre el juego?
Puedes escribir los artículos imaginando que fueras un periodista de la época, con la libertad de opinar, de hacer errores, de dar consejos o lo que quieras. El GM no te dará informaciones sobre los jugadores que ya no sean públicas. Recibirás las comunicaciones públicas del GM a los jugadores, para que acompañes mejor al juego. Tu correo electrónico será visible a los demás. Si quieres explicaciones sobre las tácticas y las estratégias puedes escribirle directamente a los jugadores para hacerles preguntas; y puedes pedirles entrevistas.
Tienes que observar una coherencia general con la historia pasada: si el Czar huyó de Rusia no puedes escribir que todavía sigue en el Gobierno. Por eso el GM / Webmaster se reserva la facultad de devolverte los artículos en el que vea incoherencias para que los corrijas. Si tienes en la mente algo que pueda pasar en el futuro, tienes que coordinarte con los otros "periodistas" y con el GM.
Los artículos que analizan las estrategias y tácticas de los jugadores deben ser puestos en una perspectiva histórica, evitando hablar del "juego", del "jugador", del "tablero", etc.: sólo se puede escribir algo que se imagina habría podido escribirse en un periódico de la época.
Puedes escribir con el nombre de un periodista que realmente existió, con tu nombre verdadero o con un seudónimo.

Quisiera saber algo más sobre el sitio, conocerlos, ver qué estais haciendo, como organizais los juegos, etc. Quizás podamos hacer cosas en conjunto y ampliar la comunidad de jugadores diplomáticos.
Aquí nos gusta organizar un sólo partido de cada vez, pero que sea interesante. Si hay más que 7 jugadores -por ejemplo en la segunda partida hubo 14- hacemos equipos. Las reglas están en esta misma página, incluído las reglas para equipos. Esta NO ES una variante, sólo una manera de decidir quién tiene que hacer qué en el equipo.
El juego es seguido por el GM personalmente, nada es en "automático", con ventajas y desventajas de este estilo.
Que nos resulte, estamos clasificados como el único sitio en varias lenguas. Las lenguas de este partido están publicadas aquí. En la segunda partida la lengua de trabajo es el inglés, pero si alguien no hablara inglés añadiríamos su lengua como de trabajo. Atención: "de trabajo" no quiere decir "oficial". Además de italiano, portugués, castellano, inglés y macedoniano, estamos ahora trabajando para añadir el árabe. Aqui puedes ver las nacionalidades de los jugadores que ya jugaron aquí. Estamos convencidos que las dificultades de lengua hacen parte del mundo de la diplomacia y a los jugadores no se le deberían ahorrar...
Creemos en la importancia de la parte diplomática del juego y ayudamos a los jugadores con indicaciones, clasificaciones de tratados, consejos sobre como escribir un tratado, como dirigirse a amigos/enemigos, etc. Hay mucho en esta parte. Si os da ganas de participar, hay dos maneras: o como observador (por ejemplo periodista, histórico, etc.), podiendo recibir las emails del GM en copia, o como jugador: en este caso hay que mandar el formulario llenado al GM
. Para otras curiosidades, lean las otras FAQs.

Si se tiende a utilizar el idioma inglés como "idioma de trabajo", ¿no se estaría favoreciendo a los angloparlantes?
La pregunta es muy buena. Explico como funciona con un ejemplo, para que se entienda mejor. Cuando te escribes al partido tienes que declarar qué idiomas hablas/entiendes. Supongamos que hables bien castellano y bastante bien portugués, y que no entiendas nada de inglés. Si declaras que hablas sólo castellano porque temes que tu portugués no esté perfecto, te pondrás en una condición de inferioridad,
porque si hay por ejemplo 8 jugadores candidatos -de los cuales sólo tú hablas castellano- es probable que el GM no acepte al juego el que no puede comunicarse con los demás.
Supongamos, a lo contrario, que, para evitar ser echado, afirmes que entiendes castellano, portugués e inglés (quizás piensas utilizar un tradutor en internet): serías aceptado al juego, pero en el caso que la lengua de trabajo sea inglés, pagarías tu exageración no entendiendo todo como deberías. Por eso deberías declarar que sabes sólo castellano y portugués: para evitar los dos extremos.
Al cominezo del partido e
l GM decide las lenguas así: todas las lenguas-madre (o sea la primera lengua declarada por cada jugador -en nuestro caso sería el castellano-) son "oficiales", o sea tienen derecho a ser publicadas en el sitio (con el obvio límite del tiempo que el webmaster necesite para encontrar a alguien que lo ayude con las traduciones, etc.); la única lengua que todos hablan (o el mínimo número de lenguas para que todos entiendan) son "de trabajo"; y no necesariamente debe ser el inglés, aunque -claro- el inglés tenga más posibilidades por ser más habado en el mundo. Las lenguas que quedan -si es que hay al menos dos jugadores que las hablan- las llamo "vehiculares".
POR EJEMPLO supongamos que los 7 jugadores hablen:
1) castellano e inglés;
2) italiano, inglés y francés;
3) castellano, portugués y ruso;
4) castellano;
5) inglés y ruso;
6) castellano, inglés y francés;
7) portugués y castellano.
Las lenguas "oficiales" serían las primeras de cadauno: castellano, italiano, inglés y portugués.
Las lenguas de trabajo serían: inglés y castellano (porque es el mínimo número de lenguas con las cuales el GM puede comunicar con  todos). En este caso todas las comunicaciones del GM a los jugadores (a todos ellos) saldrían en dos lenguas.
Lenguas vehiculares serían ruso (que consiente comunicación entre los jugadores 3 y 5) y francés (entre 2 y 6, si es que no prefieren el inglés).
Creo que así está claro: el inglés no tiene una ventaja por sí, sino por el hecho de ser más hablado. La única alternativa a esa regla sería que se hable todos en francés (lengua diplomática en la época que nos interesa), pero eso deminuiría mucho las participaciones (pues pocos comprenden el francés). Cuanto al hecho de que se aventajen los anglofónos -si es que se juega en inglés- es verdad en principio. Pero eso hace parte de la historia: hay decenas de situaciones diplomáticas en que no entender bien la lengua llevó desventajas al país del Plenipotenciario; o que conocer bien más lenguas permitió increibles soluciones diplomáticas.
Y, por fin, hay que recordar: lo que da ventaja es ser fuerte con las armadas. Si lo eres, será tu adversario que tratará de hacer un esfuerzo linguístico para que entiendas lo que te propone...

¿El GM traduce los mensajes entre potencias?
No, las comunicaciones son hechas en lengua de trabajo o oficial. Lo que se pasa entre los jugadores es entre ellos y se le deja a los mismos la resolución de todos los problemas de comunicación. En el juego en equipos hay menos problemas porqué 2 (o más que 2) jugadores normalmente conocen más lenguas que uno sólo. De todas maneras se pueden resolver los problemas con consejeros que ayuden al equipo, o con traductores electrónicos (que también se encuentran en Internet, por ejemplo Systran).

¿Qué son esas medallas que has puesto en esta página y por qué muchos jugadores no tienen nigún símbolo étnico-nacional puesto en sus casillas?
Hay cinco tipo de reconocimientos:
1) honorificiencia por haber participado al juego (todavía no las puse, sería una por cada partida);
2) símbulo por haber ganado (no los puse tampoco);
3) medalla por haber sido el mejor en controlar la potencia en cuestión (por ejemplo una medalla italiana, quiere decir que el jugador ha sido el mejor en controlar a Italia en el juego); las medallas las quiero dibujar mejor;
4) escudo del País, para el mejor jugador de aquel País (un escudo de Argentina indica que el jugador fue el mejor argentino ue jugó en el sitio);
5) doyen (para quien juega hace más tiempo en el sitio; en este momento sería Daniel P., pero todavía no imaginé este símbulo)
Consejos o ideas son bienvenidos.

¿Con qué programa jugamos?
Con n
inguno. Las órdenes debes mandárselas al GM. Lee la regla 9.

¿Qué es Skype?
Es un software gratuito que se baja de www.skype.com y te permite hablar (gratis) con otros que tengan el mismo software. Claro que para el juego representa más una posibilidad de negociar.

 

LEE MÁS FAQS EN italiano, portugués, inglés

ARRIBA    otras preguntas

 

ABREVIACIONES

A ejército BOH Bohemia NTH Mar del Norte
F flota BOT Golfo de Botnia NWG Mar de Noruega
xx para BRE Brest NWY Noruega
>> va a BUD Budapest PAR París
// apoya BUL Bulgaria PIC Picardía
^^ transporta BUR Borgoña PIE Piamonte
<< se retira CLY Clyde POR Portugal
++ construir CON Costantinopla PRU Prusia
-- disolver DEN Dinamarca ROM Roma
(E) Este EAS Mediterráneo Oriental RUH Ruhr
(N) Norte EDI Edimburgo RUM Rumania
(S) Sur ENG La Mancha SER Serbia
AT Áustria-Hungría FIN Finlandia SEV Sebastopol
DE Alemania GAL Galitzia SIL

Silesia

FR Francia GAS Gascuña SKA Skagerrak
IT Italia GRE Grecia SMY Esmirna
RU Rusia HEL Golfo de Helgoland SPA España
TR Turquía HOL Holanda STP San Petersburgo
UK Reino Unido ION Mar Jónico SWE Suecia
GM Game Master IRI Mar de Irlanda SYR Siria
@ centros de abastecimiento KIE Kiel TRI Trieste
ADR Mar Adriático LON Londres TRL Tirol
AEG Mar Egeo LVN Livonia TUN Tunicia
ALB Albania LVP Liverpool TUS Toscana
ANK Ankara LYO Golfo del León TYS Mar Tirreno
APU Apulia MAO Atlántico Central UKR Ucrania
ARM Armenia MAR Marseille VEN Venecia
BAL Mar Báltico MOS Moscú VIE Viena
BAR Mar de Barents MUN Munich WAL Gales
BEL Bélgica NAF África del Norte WAR Varsovia
BER Berlin NAP Nápoles WES Mediterráneo Occidental
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